วันศุกร์ที่ ๒๙ พฤษภาคม พ.ศ. ๒๕๕๒

แนวคิดอัตลักษณ์ Identity

อัตลักษณ์คืออะไร อัตลักษณ์คือความรู้สึกนึกคิดต่อตนเองว่า "ฉันคือใคร" ซึ่งจะเกิดขึ้นจากการปฏิสังสรรค์ระหว่างตัวเรากับคนอื่น โดยผ่านการมองตัวเองและคนอื่นมองเราในขณะนั้น และในขณะเดียวกัน มโนทัศน์อัตลักษณ์ จะถูกกล่าวควบคู่ไปกับเรื่องของอำนาจ นิยามความหมายหรือการสร้างภาพแทนความจริง(representation)เมื่ออัตลักษณ์ไปสัมพันธ์กับแนวคิดที่กล่าวมาข้างต้นแล้ว ดูจะมีความหมายที่แตกต่างจากความหมายที่เข้าที่เข้าใจกันโดยสามัญสำนึกมาก

อัตลักษณ์ แตกต่างจากบุคลิกภาพในประเด็นที่สำคัญหลายประการ เราอาจมีบุคลิกภาพร่วมกับบุคคลอื่น แต่การมีอัตลักษณ์ร่วมมีนัยของการเกี่ยวพันกับการตื่นตัว (active) บางอย่างในตัวของเรา เช่นเราเลือกที่จะแสดงตัวตนกับกลุ่มหรืออัตลักษณ์ที่เฉพาะ ซึ่งบางครั้งเราอาจมีตัวเลือกมากกว่าคนอื่น และอัตลักษณ์ต้องการความตระหนัก (awareness) บางอย่างที่เกี่ยงข้องกับส่วนที่เป็นของเรา บุคลิกภาพอธิบายลักษณะต่างที่บุคคลทั่งไปน่าจะมี เช่น การเข้าสังคมเก่งหรืออาจเป็นคุณลักษณะภายใน แต่อัตลักษณ์ต้องการพื้นฐานบางอย่าง อาจถูกจัดประเภทด้วยการมีลักษณะบุคลิภาพ แต่เราต้องแสดงตนเอง( นั่นคือการยอมรับอย่างตั้งใจ) กับอัตลักษณ์ความสำคัญของการแสดงตัวตน (marking oneself) คือการมีอัตลักษณ์เหมือนกับกลุ่มหนึ่งและมีความแตกต่างกับอีกกลุ่มอื่น หากลองคิดถึงสถานการณ์ที่เราพบกับใครสักคนในครั้งแรก และเรากำลังพยายามค้นหาว่าเขาคือใคร ด้วยการตั้งคำถามว่าเขามาจากไหนและเขาทำอะไรในสถานการณ์ต่างๆ สิ่งเหล่านี้เป็นการกำลังพยายาค้นหาสิ่งที่เกี่ยวกับตัวของบุคคลนี้และสิ่ง ที่ทำให้เขาเหมือนกับเราด้วย (สิ่งที่เรามีร่วมกับเขา) และสิ่งที่ทำให้เขาแตกต่างจากเรา หรือการพิจารณาถึงสถานการณ์การเดินทางไกล สถานที่ที่คุณจะไป คุณได้ยินเสียงคนกลุ่มหนึ่งกำลังสนทนาแล้วพูดภาษาเดียวกับคุณ คุณจะรับรู้ด้วยความรู้สึกของการระลึกรู้(recognition)และความเป็นเจ้าของ ร่วมกับกลุ่มนั้นการที่คุณมีบางอย่างร่วมนี้ ได้นำเสนอช่วงของการระลึกรู้และการมีบางอย่างร่วมกับผู้อื่นผู้ที่มีอัต ลักษณ์ร่วมกับคุณ อัตลักษณ์ถูกแสดงออกให้เห็นด้วยการคล้ายกัน นั่นคือมันเกี่ยวกับบุคคลที่เหมือนเราและความแตกต่างของบุคคลที่ไม่เหมือน กับเรา

ลักษณะสำคัญอัตลักษณ์ ยังเป็นเรื่องของการใช้ สัญลักษณ์ (symbol) เพราะการแสดงออกซึ่งความสัมพันธ์ต่างๆ จะกระทำโดยผ่านระบบสัญลักษณ์ที่หลายรูปแบบในอีกด้านหนึ่งอัตลักษณ์ก็ยัง เกี่ยวข้องกับ มิติ "ภายใน" ของความเป็นตัวเราอย่างมากทั้งในด้านของอารมณ์ ความรู้สึกเรา เพราะมนุษย์ให้ความหมายหรือเปลี่ยนแปลงความหมายที่เกี่ยวกับตนเอง ในกระบวนการที่เขาสัมพันธ์กับโลกและปริมณฑลของอัตลักษณ์และตัวตนที่มันซ้อน ทับกันอยู่ จึงมีการจัดแบ่งประเภทของอัตลักษณ์เป็น 2 ระดับคือระดับอัตลักษณ์ส่วนบุคคล (personal identity) และอัตลักษณ์ทางสังคม (social identity) ที่จะใช้แสดงตน เช่น การที่สังคมกำหนดบทบาทหน้าที่ และระบบคุณค่าที่ติดตัวมา ความเป็นพ่อ ความเป็นเพื่อนความเป็นสามีภรรยา เข็มโรงเรียน ผ้าที่พันคอของทีม ภาษาหรือบางที่อาจเห็นได้จากเสื้อผ้าที่ใส่ สัญลักษณ์และการสร้างภาพแทนความจริง(representation) เป็นสิ่งสำคัญในการแสดงให้เห็นแนวทางหรือที่เรามีอัตลักษณ์ร่วมกับบุคคลบาง คนและการแยกแยะตัวเราด้วยการสร้างความต่างจากคนอื่น ในความเข้าใจนี้เองแม้ว่าในฐานะของบุคคลเราควรจะยอมรับในอัตลักษณ์ต่างๆ อย่างตั้งใจ อัตลักษณ์เหล่านั้นยังเป็นผลผลิตที่สำคัญของสังคมที่เราอาศัยอยู่และความ สัมพันธ์ระหว่างตัวเรากับคนอื่น อัตลักษณ์จึงได้จัดเตรียมการเชื่อมโยงระหว่างบุคคลกับโลกที่เขาอาศัยอยู่ นอกจากนี้อัตลักษณ์ยังรวม ถึงเรื่องว่า "ฉันมองตัวฉันเองอย่างไร และคนอื่นมองฉันอย่างไร" มันเข้าไปเกี่ยวกันตัวตน ( self ) และสิ่งที่อยู่ภายใน มันเป็นการกำหนดตำแหน่งที่ระลึกรู้จากสังคม ซึ่งเกิดขึ้นจากการที่คนอื่นรับรู้ด้วยไม่ใช่แค่เรารับรู้เท่านั้น อย่างไรก็ตามการที่เรามองตัวเราอย่างไรและคนอื่นมองเราอย่างไรมันอาจไม่สอด คล้องกันเสมอไป

อัตลักษณ์ถูกสร้างขึ้นมาได้อย่างไร มันถูกก่อตัวขึ้นมาโดยผ่านการปฏิสังสรรค์ระหว่างบุคคล ในบุคคลหนึ่งๆ ก็จะมีอัตลักษณ์ที่หลากหลาย และเมื่อบุคคลยอมรับในอัตลักษณ์ใดอัตลักษณ์หนึ่งในขณะเวลานั้นมันมีกระบวน การที่แตกต่างกันในการแทนที่ ในขณะที่บุคคลทำการกำหนดตำแหน่งของตนเอง และถูกกำหนดตำแหน่งในทางสังคม กระบวนการที่เกิดขึ้นนี้ได้ คำนึงถึงจุดเน้นที่ความแตกต่าง ความหลากหลายหลายในการสร้างอัตลักษณ์ที่เท่าเทียมกับการตั้งคำถามว่าอัต ลักษณ์ทั้งหลายนี้ได้เชื่องโยงกับสังคมได้อย่างไร การมุ่งเป้าหมายไปที่ความสำคัญต่อมุมมองทางสังคมของอัตลักษณ์จะนำเราไปสำรวจ โครงสร้างต่างๆโดยผ่านชีวิตของเราที่ถูกจัดการอัตลักษณ์ต่างๆ ของเราที่ถูกจัดเก็บไว้เข้าที่ด้วยโครงสร้างต่างๆทางสังคมและเราก็มีส่วน ร่วมในการก่อตัวของอัตลักษณ์ของตัวเราเองด้วยเช่นกัน

การเปลี่ยนแปลงความหมายของ อัตลักษณ์ ที่ปรากฎขึ้นมามันมีความสัมพันธ์อย่างมากกับการทำความเข้าใจในการเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมในปัจจุบัน ในบริบทของโลกาภิวัฒน์ มิติเวลาที่เร่งเร็วขึ้นและมิติพื้นที่ที่ดูหดแคบเข้ามาเพราะการปฏิวัติเทคโนโลยีการสื่อสารทำให้ การเคลื่อนไหวทางวัฒนธรรมเป็นไปอย่างหลากหลายและซับซ้อนและรวดเร็ว การเปลี่ยนแปลงประสบการณ์เกี่ยงกับเวลา พื้นที่และแบบแผนการให้คุณค่า การใช้ชีวิตประจำวันมีผลอย่างยิ่งต่อความรู้สึกที่เรามีเกี่ยวกับตนเอง สิ่งที่เคยเป็นมาตรฐานของระบบคุณค่าและการนิยามอัตลักษณ์ ไม่ว่าจะเป็นคุณค่าทางศาสนา ค่านิยมเรื่องเพศ คุณค่าประเพณีวัฒนธรรมเก่าๆ หรือค่านิยมของกลุ่มชาติพันธุ์ ล้วนแล้วกระทบกระทั่งในรูปแบบต่างๆ จากพลังของโลกาภิวัฒน์ การปรับเปลี่ยนนี้แสดงออกได้หลายลักษณะ ทั้งในระดับจุลภาคในแง่แบบแผนชีวิตประจำวันของปัจเจกชน ในแง่การมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น จนถึงระดับที่กลายไปเป็นขบวนการเคลื่อนไหวทางสังคม เราจะเห็นได้จากขบวนการทางศาสนา ชาติพันธุ์ และวัฒนธรรมใหม่ได้เกินขึ้นมาราวกับดอกเห็ดในประเทศต่างๆ มันเป็นปรากฏการณ์ทางสังคมที่ทำให้ต้องมีการทบทวนคำว่า "วัฒนธรรม" หรือ "ขบวนการเคลื่อนไหวทางสังคม" กันใหม่ขบวนการเหล่านี้ต้องการเสนอความหมายและทิศทางใหม่ในเชิงสังคมวัฒนธรรม กระบวนการสร้างตัวตนและอัตลักษณ์ของกลุ่มเกิดจากการผสมผสานองค์ประกอบทางวัฒธรรมที่ซับซ้อน

อัตลักษณ์กับการสร้างตัวตนในบริบทโลกาภิวัตน์

โลกาภิวัตน์ไม่เพียงเป็นบริบทเท่านั้นแต่มันยังเป็นหัวใจหลักของการเกิดการ เปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมในยุคปัจจุบันเลยทีเดียว มันเชื่อมโยงเข้าด้วยกัน การปฏิวัติวัติของระบบการสื่อสารคมนาคมได้ทำลายความต่างในเรื่องของมิติ พื้นที่และมิติเวลา ทำให้การติดต่อสัมพันธ์กันถี่ขึ้นและเข้มข้นขึ้น ทำให้โลกดูหดแคบเข้า ทำให้การหยิบยืมผสมผสานทางวัฒนธรรม ซับซ้อนและหลากหลาย สิ่งเหล่านี้กระทบต่อจิตสำนึก ทำให้เกิดการทบทวนค้นหาตำแหน่งของตนเอง ในอีกด้านหนึ่งการทบทวนและการสร้างความหมายใหม่ๆแก่อัตลักษณ์ นำไปสู่การเสนอค่านิยมและแบบแผนชีวิตแบบใหม่ขึ้นมา ทำให้การสร้างภาพอัตลักษณ์กลายเป็นส่วนสำคัญของระบบบริโภคนิยม และการเปลี่ยนแปลงของจิตสำนึกและประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องกับตนเองโดยมุ่งศึกษากรณีตัวอย่างของการสร้างอัตลักษณ์ในสื่อทางคอมพิวเตอร์ ซึ่งอาจกล่าวได้ว่าเป็นการจำลองโลกที่มีลักษณะกึ่งนามธรรมที่ขนานกับโลกของ ความเป็นจริง สำหรับ Baudrillard สื่อทุกวันนี้ประกอบด้วยโลก(ทัศน์)ที่ลอกเลียนความจริง, ความจริงที่เหนือจริง(hyper-real), เช่น การนำเสนอความลามกอนาจาร(ในความหมายเชิงเทคนิคของเขา), และวิธีการวิภาษวิธีอันหนึ่งเกี่ยวกับสื่อและสังคมที่ได้รับการหดให้สั้นลง ในเรื่องราวใหม่อันหนึ่ง ซึ่งเป็นการการกำหนดโดยเทคโนโลยี

David Harvey (1995) ได้ชี้ให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงกระบวนการผลิตของระบบทุนนิยมในปัจจุบันมันมี ผลต่อการเปลี่ยนแปลงประสบการณ์เรื่องของเวลาและสถานที่อย่างไร โดยระบบทุนมันมีผลในการบีบมิติพื้นที่ให้หดแคบเข้ามา ซึ่งเกิดขึ้นโดยสัมพันธ์กับการเร่งมิติเวลาให้หมุนเร็วขึ้นและเข้มข้นขึ้น ตรรกะของของทุนนำไปสู่การลดการกีดขวางของระยะทางและพื้นที่เพื่อให้ทุน เคลื่อนย้ายและมัอัตราการหมุนที่เร็วขึ้น มีผลในการบีบเวลาและบีบพื้นที่โลกให้แคบลงหรืออีกนัยหนึ่งคือนำไปสู่การ ละลายทั้งเวลาและพื้นที่ ( annihilation of space and time )

Stuart Hall ( 1993 ) โดยเขาได้ชี้ให้เห็นถึงเอกลักษณ์ของคนในยุคโลกาภิวัตน์มันถูกสลายและสั่น คลอนอย่างรุนแรงและในอย่างเร็วใน 2 ระดับด้วยกัน ( double displacement ) กล่าวคือในระดับของพื้นที่และระดับของตัวตน ในระดับของพื้นที่ โลกาภิวัตน์ทำให้การโยกย้ายถิ่นไปมาของผู้คนอย่างสะดวก รวดเร็ว และการกระทำได้ทำในปริมาณที่มากอันเป็นผลมาจากการคมนาคมสื่อสารที่สะดวก รวดเร็วและราคาถูก จนนำไปสู่บุคคลประเภทใหม่ อัตลักษณ์ใหม่ ที่เรียกว่า diaspora หรือบรรดาผู้ที่อพยพย้ายไปอยู่ต่างถิ่น แต่ยังมีความผูกพันเหนียวแน่นกับวัฒนธรรม สังคมบ้านเกิดของตัวเอง แทนที่จะยอมกลืนกลายเข้ากับวัฒนธรรมและสังคมที่ตนเองเข้าไปอยู่แต่ในขณะก็มิ ได้ฝันหวานที่จะกลับไปหวนหาอดีตของตน เพราะรู้ว่าเป็นสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ แต่กลับอยู่ในวัฒธรรมใหม่โดยไม่ยอมสูญเสียอัตลักษณ์เดิมของตัวเอง กลุ่มคนเหล่านี้อาจเรียกได้ว่า "หลายบ้าน" "หลายอัตลักษณ์" "อัตลักษณ์ช้อน" หรืออัตลักษณ์ลูกผสม คนกลุ่มนี้ถือเป็นอัตลักษณ์แบบใหม่ที่เกิดในโลกโลกาภิวัตน์ยุคยิ่งไปกว่า นั้นโลกาภิวัตน์ยังได้สร้างพื้นที่ชนิดใหม่ขึ้นมาเรียกว่า electronic space อย่าง internet ที่ก้าวข้ามพรมแดนรัฐชาติ โดยกลายเป็นชุมชนแบบใหม่ที่ไม่ขึ้นกับพื้นที่ วิธีคิดกับชุมชนแบบเก่า ส่วนในระดับของตัวตนนั้น Hall เห็นว่าคนในโลกยุคโลกาภิวัตน์แทบไม่รู้เลยว่าตัวเองเป็นใครหรือเป็นอะไร เนื่องจากโลก สังคมมีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ทำให้คนต้องดิ้นรน ต่อสู้ ไขว่คว้า แสวงหาเพื่อสร้างหรือไม่เพื่อตรึงอัตลักษณ์ ตัวตนของตัวเองเอาไว้และนี่คือการเมืองอัตลักษณ์ เป็นการเมืองของยุคโลกาภิวัตน์ ในประเด็นการต่อสู้เคลื่อนไหวและเรียกร้องทางการเมือง จะวนเวียนอยู่กับเรื่องของอัตลักษณ์เป็นสำคัญ ไม่ว่าจะเป็นการสร้าง การผลิต การเสพย์ การตอกย้ำกานผลิตซ้ำ หรือการทำให้อัตลักษณ์ของตัวเองบริสุทธิ์ ทั้งในระดับของท้องถิ่น ระดับชาติ ระดับโลก หรือแม้แต่ในสังคมที่ไม่มีพื้นที่ทางการเมืองก็ตาม(ในทัศนะของผู้ศึกษา) นัยนี้อัตลักษณ์จึงมิใช่สิ่งหยุดนิ่ง แน่นนอน ตายตัว แต่เป็นเวทีของการต่อสู้ที่แหลมคม เพื่อช่วงชิงความเป็นเจ้าในการสร้างคำนิยามหรือเป็นผู้ให้ความหมายกับสิ่ง ต่างๆ ที่ประกอบขึ้งเป็นตัวเราและของผู้อื่น เมื่อเป็นเช่นนี้แล้ว Hall จึงสรุปไว้ว่า " เอกลักษณ์เผยปรากฏตัวขึ้นในฐานะที่เป็นพื้นที่และเป็นเวทีที่ยังหาข้อยุติลง ตัวไม่ได้หรือเป็นประเด็นปัญหาที่ยังตกลงกันไม่ได้ในพื้นที่หรือในเวทีแห่ง นี้ Baudrillard เขาอ้างว่า การมีลักษณะที่เป็นภายในเกี่ยวกับการถ่ายทอดสื่อในจอภาพภายในจิตใจของเรา ได้ไปขจัดความแตกต่างระหว่างพื้นที่สาธารณะและพื้นที่ส่วนตัวทิ้งไป รวมทั้งได้ไปลบพื้นที่ภายในและพื้นที่ภายนอกออกไปด้วย - พื้นที่เหล่านี้ได้ถูกแทนที่โดยพื้นที่สื่อ(media space).

สำหรับเรื่องของประสบการณ์เวลาและพื้นที่ที่หดแน่นนั้น มันปรากฏอย่างเข้มเด่นชัดเป็นอย่างมากเป็นปัจจัยหนึ่งที่สำคัญคือ การมีการปฏิวัติระบบการสื่อสาร โลกทั้งโลกถูกทำให้รู้สึกว่าเล็กหรือแคบลงในมิติของเวลาและสถานที่ "หมู่บ้านโลก" (Global village ) เราสามารถเห็นเป็นรูปธรรมที่ชัดเจนจาก จอโทรทัศน์ ระบบดาวเทียม Internet เป็นต้น มันทำให้คนที่อยู่คนละมุมโลกสามารถรับรู้ข้อมูล เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นพร้อมกัน เช่นการถ่ายทอดโอลิมปิก การถ่ายทอดฟุตบอลโลก การรสนทนาผ่านInternet ส่ง e-mail เป็นต้น เทคโนโลยีสามารถเอาชนะความต่างของเวลาและสถานที่ การปฏิวัติการสื่อสารทำให้กลายเป็น cyperspace ความหมาย ของสถานที่แบบเก่าที่เรารับรู้ได้โดยการมีประสบการณ์ตรงคือได้เห็นอยู่ที่ นั่นได้ความหมาย โดยสถานที่กลายมามีลักษณะนามธรรมมากขึ้น เราติดต่อกับใครสักคนที่ไม่เคยรู้จักไม่เคยพบเห็นมาก่อนบนจอคอมพิวเตอร์ แต่ " พื้นที่ " ในจอแคบๆนี้กลับไม่มีขอบเขตจำกัด พื้นที่โลกที่เป็นรูปธรรมกับมีข้อจำกัดมากมาย พื้นที่บนจอเป็นพื้นที่ที่อยู่นอกเหนือความสามรถของเราที่จะวาดภาพองค์รวม และเข้าหรือครอบคลุมความเป็นไปของระบบอันซับซ้อนของระบบทั้งหมดนี้ได้ อาณาจักรไซเบอร์เป็นชุมชนนามธรรม ( abstract community ) มันแทนที่การพบปะสื่อสารแบบซึ่งๆหน้า หรือแบบเดิมเป็นการสื่อสารแบบขยายซึ่งมันไม่ขึ้นกับการติดต่อทางกายภาพ

นอกจากนี้ ขณะที่ "ความเป็นสมัยใหม่" อาจได้รับการสร้างอัตลักษณ์ขึ้นมา ในฐานะที่เป็นกระบวนการเกี่ยวกับความแตกต่างเพิ่มมากขึ้นของอาณาจักรของ ชีวิต(Max Weber ดังที่ถูกตีความโดย Habermas), "ความเป็นหลังสมัยใหม่"อาจได้รับการตีความในฐานะที่เป็นกระบวนการหนึ่งของ การต่อต้านความแตกต่าง(de-differentiation) และ การระเบิดหรือปะทุขึ้นภายในของผลที่ตามมา

ความเป็นนามธรรมนี้มันรวมไปถึงการดึงปัจเจกออกจากการผูกติดอยู่กับสิ่งที่ เป็นองค์ประกอบสำคัญของอัตลักษณ์ไม่ว่าจะเป็นเรื่องตัวแปรทางเพศ ชนชั้น ชาติพันธุ์ ในโลกของไซเบอร์คุณสามารถลบตัวตนเก่าๆ และสร้างตัวตนใหม่ ในชื่อใหม่ที่ไม่มีใครรู้จักได้พบหรือได้เห็น เป็นตัวตนในจิตนาการล้วนๆ (disembodied self )ความรู้สึกของปัจเจกชนในระบบนี้อาจมีลักษณะที่ขัดแย้ง ในด้านหนึ่ง อาณาจักรไซเบอร์ พยายามสร้างมนุษย์ที่คิดแบบคอมพิวเตอร์ พูดและติดต่อสื่อสารกันด้วยภาษาไซเบอร์ มันสร้างวิธีคิดและการใช้เหตุผลแบบกลไก มันเป็นระบบที่มีความเหมือนๆกัน มีแก่สมาชิกของกลุ่ม มันสามารถเพิ่มความมันใจ ความรู้สึกเชิงอำนาจแก่ปัจเจกที่อยู่หน้าจอ ซึ่งเขารู้สึกว่าเขาสามารถในการใช้เทคโนโลยีในการสร้างสรรค์ คิดค้น เลียนแบบและควบคุมปัจจุบัน รวมทั้งเอาชนะสิ่งหรือมิติที่มองไม่เห็นที่อยู่นอกจอได้ นี่คือจุดที่โลกของคอมพิวเตอร์ต่างจากระบบสื่อสารที่ผ่านมา มันเพิ่มพลังจิตนาการและความเป็นผู้สร้างแก่ปัจเจก ยังมีงานวิจัยที่ชี้ให้เห็นถึงการที่มีการปฏิสัมพันธ์ผ่านอาณาจักรไซเบอร์มิ ใช่เป็นไปเพื่อประโยชน์ทางธุรกิจหรือบริโภคสื่อเท่านั้น แต่ยังส่งเสริมให้มีความต้องการรวมกลุ่มและสร้างความสัมพันธ์ที่ดีอีกด้วย

แต่อย่างไรก็ตามเราจะเห็นว่าระบบสื่อสารดังกล่าวมันอยู่ภายใต้การควบคุมและ แข่งขันภายในกลุ่มทุนข้ามชาติยักใหญ่เพียงไม่กี่บริษัทเท่านั้น กลุ่มบริษัทดังกล่าวผลิตสิ่งที่ที่เรียกว่า hardware ในรูปของโปรแกรมต่างๆ แต่สิ่งที่มันสร้างขึ้นโดยตัวของมันเอง อาการอย่างหนึ่งที่โลกคอมพิวเตอร์มันสร้างคือ การเสพย์ติด กับเกมส์และโปรแกรมใหม่ที่มีไม่รู้จบ มีผลทำให้ปัจเจกชนขาดความซับซ้อนของโลกข้างนอกที่เป็นจริง นอกจากนี้คอมพิวเตอร์ยังได้เปลี่ยนแปลงประสบการณ์เกี่ยวกับร่างกายของตัวเรา เอง ในด้านหนึ่ง รู้สึกเหมือนว่าร่างกายเรามีอิสระเพิ่มมากขึ้น การสร้างภาพบนจอทำให้เราบินได้ เดินจะลุกำแพง ทะลุมิติ อยู่ในที่ที่เราฝันและเราสามารถสร้างมันขึ้นมาได้ แต่ในอีกด้านหนึ่งคอมพิวเตอร์ได้ลดหรือทำลายความรู้สึกและสัมผัสแท้จริงของ ร่างกายลง มันมิได้ให้ประสบการณ์ทางกายในบริบททางกายภาพจริงๆ ความรู้สึกสัมผัสทางกายมันไม่สามารถซึมเข้ามาในกาย ( internalized ) แต่ได้ถูกแปรรูปให้เป็นการสัมผัสภายนอก(externalized ) ผ่านจอที่มองเห็นแทน ( Simon Cooper , 1997 : 96 - 98 ) ในแง่นี้คอมพิวเตอร์ทำให้สัมผัสทางกายทื่อลงและเลือนหาย แต่คอมพิวเตอร์ได้ชดเชยสิ่งนี้ด้วยการทำให้ปัจเจกชนรู้สึกถึงการมีอำนาจมาก ขึ้นเมื่อสามารถเพิ่มและควบคุม "ความเร็ว" อย่างไรก็ตามสิ่งที่คอมพิวเตอร์หยิบยื่นให้นั้นมันคือ เสรีภาพ แต่มันเป็นเสรีภาพในพื้นที่ที่เป็นนามธรรม เมื่อประสบการณ์ในเชิงพื้นที่มันเลือนหาย กลายเป็นนามธรรม พื้นฐานของมนุษย์ในฐานะประสบการณ์ยิ่งคอยๆถูกทำให้เลือนลางลงโดยผ่านกาลเวลา และเสรีภาพในคอมพิวเตอร์ดูที่ถูกหยิบยื่นให้จึงเป็นเพียงภาพลวงตา

นอกจากนี้ ขณะที่"ความเป็นสมัยใหม่"อาจได้รับการสร้างอัตลักษณ์ขึ้นมา ในฐานะที่เป็นกระบวนการเกี่ยวกับความแตกต่างเพิ่มมากขึ้นของอาณาจักรของ ชีวิต(Max Weber ดังที่ถูกตีความโดย Habermas), "ความเป็นหลังสมัยใหม่"อาจได้รับการตีความในฐานะที่เป็นกระบวนการหนึ่งของ การต่อต้านความแตกต่าง (de-differentiation) และ การระเบิดหรือปะทุขึ้นภายในของผลที่ตามมา การมีลักษณะที่เป็นภายในเกี่ยวกับการถ่ายทอดสื่อในจอภาพภายในจิตใจของเรา ได้ไปขจัดความแตกต่างระหว่างพื้นที่สาธารณะและพื้นที่ส่วนตัวทิ้งไป รวมทั้งได้ไปลบพื้นที่ภายในและพื้นที่ภายนอกออกไปด้วย - พื้นที่เหล่านี้ได้ถูกแทนที่โดยพื้นที่สื่อ (media space).

แนวคิดวัฒนธรรมประชานิยม Popular Culture

แนวคิดวัฒนธรรมประชานิยม (Popular Culture)

คำว่า " Popular Culture " มีการใช้ภาษาไทยในหลายคำ เช่น วัฒนธรรมสมัยนิยม วัฒนธรรมประชานิยม ไม่ว่าจะใช้คำใดก็ตาม การพิจารณาว่าสิ่งๆนั้นเป็นความนิยมของผู้คนในยุคสมัยหรือเป็นวัฒนธรรมสมัย นิยมหรือไม่นั้น อาจพิจารณาได้จากเกณฑ์ทั้ง 4 ประการ ได้แก่

เป็นสิ่งที่ชื่นชอบหรือยอมรับโดยผู้คนจำนวนมาก

เป็นสิ่งที่ถูกมองว่าต่ำชั้นและไร้คุณค่าหรือรสนิยมทางศิลปะ

เป็นสิ่งที่ออกแบบมาหรือสร้างขึ้นเพื่อให้คนจำนวนมากชื่นชอบ เพื่อประโยชน์ทางการค้าและบริโภคนิยม

เป็นสิ่งที่สร้างขึ้นโดยผู้คนเพื่อพวกเขาเอง

การให้คำนิยามที่ครอบคลุมชัดเจนจะเป็นการสร้างความเข้าใจในวัฒนธรรมสมัยนิยมมากขึ้น ดังที่ Storey John ได้จัดหมวดหมู่ความหมายของวัฒนธรรมสมัยนิยมเป็นกลุ่มๆ ได้แก่

หมายถึง วัฒนธรรมอะไรก็ตามที่เป็นที่ยอมรับและชื่นชอบของคนจำนวนมาก นิยามนี้ครอบคลุมเนื้อหาวัฒนธรรมโดยทั่วไป แต่ไม่สามารถระบุลักษณะเฉพาะเจาะจงของวัฒนธรรมแต่ละอย่างได้ ซึ่งมักจะมีรายละเอียดและแตกต่างหลากหลายกันในหลายด้าน เช่น พัฒนาการทางประวัติศาสตร์ บริบททางเศรษฐกิจ การเมือง รวมทั้งความหมายต่อวิถีชีวิตของผู้เป็นเจ้าของหรือมีส่วนร่วมในวัฒนธรรมนั้น

หมายถึง วัฒนธรรมที่หลงเหลืออยู่จากการให้คำนิยามวัฒนธรรมชนชั้นนำหรือวัฒนธรรมชนชั้นสูง ในแง่นี้ วัฒนธรรมสมัยนิยมจึงอยู่ตรงข้ามกับวัฒนธรรมของชนชั้นนำหรือวัฒนธรรมของชนชั้นส่วนใหญ่ในสังคม
หมายถึง วัฒนธรรมมวลชน (mass culture) เป็นวัฒนธรรมที่ถูกผลิต เผยแพร่และโฆษณาในตลาด สินค้าของระบบทุนนิยมสมัยใหม่ที่ได้รับความนิยมอย่างเช่น แฟชั่น เครื่องสำอาง กีฬา เกมส์ออนไลน์ และมักเชื่อมโยงกับการครอบงำทางวัฒนธรรมตะวันตกหรือวัฒนธรรมทุนนิยม โดยมีสื่อเป็นตัวกลางสำคัญ

หมายถึง วัฒนธรรมที่มีแหล่งกำเนิดมาจากประชาชน เป็นวัฒนธรรมขนานแท้และดั้งเดิมของประชาชนหรือชาวบ้านร้านตลาดทั่วไป นั่นก็คือ วัฒนธรรมประชาชน เช่น ละครโทรทัศน์น้ำเน่า
หมายถึง พื้นที่หรืออาณาบริเวณของการต่อสู้ระหว่างพลังของกลุ่มคนที่ถูกเอารัดเอาเปรียบกับกลุ่มคนที่มีอำนาจครอบงำในสังคม ในแง่นี้วัฒนธรรมสมัยนิยมจึงไม่ใช่ทั้งของชนชั้นนำหรือชนชั้นผู้เสียเปรียบ แต่เป็นวัฒนธรรมที่เกิดจากการต่อสู้ ต่อรอง ช่วงชิงทางอุดมการณ์และผลประโยชน์ของคนส่วนใหญ่ในสังคม เช่น การเรียกร้องสิทธิของกลุ่ม"หญิงรักหญิง และ ชายรักชาย"

หมายถึง วัฒนธรรมที่เกิดขึ้นภายหลังการพัฒนาอุตสาหกรรมและการขยายตัวของชุมชนเมือง แง่นี้สะท้อนให้เห็นถึงอิทธิพลของสื่อมวลชนและการคมนาคมสื่อสารของโลกสมัย ใหม่ที่มีบทบาทสำคัญในการก่อรูปและขยายตัวของวัฒนธรรมชุมชนเมืองขนาดใหญ่ และเป็นเสมือนกระแส ไม่มีรูปแต่สัมผัสได้ บริโภคได้ และใช้มันอยู่ในชีวิตประจำวัน Pop culture จะปรากฎอยู่ทั่วไปในหลายรูปแบบ ได้แก่ วัถตุสิ่งของ (เช่น เสื้อสายเดี่ยว กล้องดิจิตตอล the dog ตุ๊กตาหมี) ,รายการโทรทัศน์ เพลง หนังสือนิตยสารที่ฮอตฮิต, พฤติกรรม (เช่น การเต้นB-boys การสัก การเจาะ เล่นเกมส์ออนไลน์), เทรนด์ (เช่น แอโรบิค อินดี้ ไฮเทคโนโลยี), เหตุการณ์ (เช่น การก่อการร้าย ส่วยตำรวจ ), บุคคลที่มีชื่อเสียง (เช่น D2B ภราดร เบคแฮม)
การ ทำความเข้าใจวัฒนธรรมสมัยนิยมช่วยให้มองเห็นและเข้าใจกระบวนการสื่อความหมาย ต่างๆในสังคม (signification) ในระดับที่กว้างมากขึ้นและเห็นเป็นกระบวนการปฏิสัมพันธ์เชิงวิภาษวิธีของ เงื่อนใข ปัจจัยและกลุ่มคนในสังคมมากขึ้น วัฒนธรรมสมัยนิยมเป็นส่วนที่เคลื่อนไหวเปลี่ยนแปลง เต็มไปด้วยพลวัต ต้องเชื่อมโยงวัฒนธรรมสมัยนิยมให้เข้ากับบริบทของโลกยุคหลังทันสมัยที่ทำให้ กำเนิดและพลิกเปลี่ยนโฉมหน้าปริมณฑลของชีวิตประจำวัน บริบทที่สำคัญเหล่านั้น ได้แก่ กระแสโลกาภิวัตน์ การขยายตัวของเมืองและชนชั้นกลางในเมือง อิทธิพลของสื่อมวลชน การผลิตแบบมวลชนอุตสาหกรรม กระแสบริโภคนิยมและกระแสท้องถิ่นนิยม

ลักษณะสำคัญหรือเนื้อหาของวัฒนธรรมสมัยนิยม

1. วัฒนธรรมสมัยนิยมเป็นวัฒนธรรมแห่งความเป็นไปได้ (anything goes) มีการเกิดขึ้น,เปลี่ยนแปลง และเสื่อมสูญไปตามกระแสนิยมของคนในสังคมและกาลเวลา ยิ่งในยุคโลกาภิวัตน์ ยิ่งเต็มไปด้วยกระแสความนิยม เหตุการณ์ สื่อบันเทิง สินค้าและบริการ สิ่งต่างๆเหล่านี้ล้วนแต่มีศักยภาพในการถูกนำเสนอหรือได้รับการยอมรับโดยผู้ คนจำนวนมาก ทำให้มีโอกาสกลายเป็นกระแสนิยมทางวัฒนธรรมได้

2. วัฒนธรรมสมัยนิยมเป็นวัฒนธรรมที่เกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวัน (ordinary/common culture in the realm of everyday life) เป็นเรื่องธรรมดาในการดำรงชีวิตของมนุษย์เป็นที่น่าสังเกตว่าชีวิตประจำวัน เป็นคำที่เต็มไปด้วยความขัดแย้งในตัวเอง เพราะเป็นคำที่เข้าใจง่ายเหมือนสิ่งต่างๆที่อยู่รายรอบตัวเองของแต่ละคน ชีวิตประจำวันเป็นสิ่งที่เคลื่อนไหวไปมา

3. วัฒนธรรมสมัยนิยมเป็นวัฒนธรรมแห่งวัยรุ่น (culture of the youth) วัฒนธรรมสมัยนิยมอาจมีผลกระทบหรือเป็นที่ชื่นชอบโดยผู้คนทุกเพศทุกวัยทุกชน ชั้นในสังคม แต่วัฒนธรรมสมัยนิยมส่วนใหญ่จะเป็นเรื่องของคนหนุ่มสาว โดยเฉพาะวัยรุ่นและวัยทำงานคนกลุ่มนี้มีกำลังผลิต กำลังซื้อ กำลังบริโภค และกำลังในการติดตามแสวงหาความสนุกสนานรื่นรมย์ของชีวิตที่ได้จากกระแส วัฒนธรรมสมัยนิยมรูปแบบต่างๆ

4. วัฒนธรรมสมัยนิยมเป็นวัฒนธรรมที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมทางโลก (culture of the mundane) กระแสนิยมเกือบทั้งหมดเป็นกิจกรรมทางโลกียะแทบทั้งสิ้น ผู้คนในกระแสนิยมจึงเป็นฐานที่ตั้ง เป้าหมายและเป็นเครื่องมือในการผลิตและการบริโภคสื่อวัฒนธรรมสมัยนิยมทุกรูปแบบ วัฒนธรรมสมัยนิยมจึงยากที่จะหลีกพ้นจากกำไรของธุรกิจการค้า เงินตรา อำนาจและค่านิยมทางสังคม เพราะเป็นความเกี่ยวข้องกับวิถีชีวิตมนุษย์

5. วัฒนสมัยนิยมเป็นวัฒนธรรมพันธุ์ผสม ( hybrid culture) วัฒนธรรมสมัยนิยมเกิดขึ้นจากหลายแหล่งที่มา และเกิดจากการดัดแปลงหรือรวมเอาองค์ประกอบปลีกย่อย จากทั้งในและนอกวัฒนธรมขึ้นมาแล้วนำเสนอเพื่อสร้างกระแสการยอมรับและตอบสนองรูปแบบต่างๆจากสังคมโดยการผสมผสาน ดัดแปลง หรือผลิตซ้ำทางวัฒนธรรมที่เกิดขึ้นในลักษณะที่อยู่นอกเหนือความคาดหมาย

6. วัฒนธรรมสมัยนิยมเป็นวัฒนธรรมที่เกิดจากรวมกันเข้าของการแยกส่วนและแตกตัว (fragmented culture) ไม่อาจมองโดยการเน้นการทำความเข้าใจภาพรวม เนื้อหาที่เป็นเอกลักษณ์ในขอบเขตที่ชัดเจนได้ วัฒนธรรมสมัยนิยมจำนวนมากเต็มไปด้วยการแยกส่วน แตกตัวและไม่จำเป็นต้องให้ความหมายที่สัมพันธ์กับรากฐานหรือความเป็นมาดั้ง เดิมของตนเอง หรือบริบทของสังคมใหม่ที่หล่อเลี้ยงกระแสอยู่

7. วัฒนธรรมสมัยนิยมเป็นวัฒนธรรมแห่งการบริโภค (consumers' culture) หรือเป็นวัฒนธรรมตลาดซึ่งถูกผลิตเชิงธุรกิจอุตสาหกรรมในปริมาณมากและกระจาย ผลผลิตออกไปสู่กลุ่มผู้บริโภคในวงกว้าง เพื่อที่จะสร้างกระแสในการบริโภคให้เกิดขึ้นในสังคม หรืออาจเรียกไดว่า "วัฒนธรรมตลาด" เกิดขึ้นและเป็นไปตามกลไกของตลาด ขายดี มีคนซื้อ มีคนนิยมชมชอบมาก นอกจากนี้ยังมีนัยแฝงถึงทุกคน ทุกชนชั้น โดยเฉพาะชาวบ้านคนธรรมดาสามัญคนเล็กคนน้อยเข้าถึงและมีส่วนร่วมในกระแส วัฒนธรรมสมัยนิยม

8. วัฒนธรรมสมัยนิยมเป็นผลผลิตของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีการติดต่อสื่อสาร หรือวัฒนธรรมที่ได้รับอิทธิพลจากสื่อมวลชน (mass media-saturated culture) วัฒนธรรมสมัยนิยมจำนวนมากจึงเป็นความจริงที่เกิดจากการนำเสนอโดยสื่อมวลชน เป็นความจริงที่ต้องทำความเข้าใจด้วยอาศัยตรรกะของสื่อมวลชนและวิเคราะห์ทำความเข้าใจในนัยต่างๆ ที่ซ่อนอยู่ในเนื้อหาของวัฒนธรรมที่เป็นผลจากการนำเสนอโดยสื่อมวลชนสมัยใหม่

9.วัฒนธรรมสมัยนิยมเป็นเรื่องของแฟชั่นและกระแสความนิยม (culture of fashion and popular trend) วัฒนธรรมสมัยนิยมจึงเกิดเร็ว ได้รับความนิยมเร็ว รวมทั้งหายไปเร็ว เพราะถูกแทนที่ด้วยกระแสอื่นที่ใหม่กว่า และเร้าความสนใจของผู้คนได้มากกว่า กระแสนิยมจึงเป็นเสมือนคลื่นลูกเก่าไล่หลังคลื่นลูกใหม่ แต่กระแสคลื่นเหล่านั้นก็ก่อตัวขึ้น เพิ่มพลังเรื่อยมา

10. วัฒนธรรมนิยมเป็นเรื่องของการสร้าง ค้นหา ต่อรอง และผลิตซ้ำตัวตนหรืออัตลักษณ์ (battles of cultural identities/selves) ผู้คนในกระแสนิยมอยู่เพื่อค้นหา เลือก ต่อรอง และหรือปฏิเสธสังกัดของตนเอง ไม่ว่าจะเป็นสไตล์ชีวิต กลุ่มเพื่อน ครอบครัว ที่ทำงาน ชุมชน สมารถในการอธิบายปรากฎการณ์ทางสังคม เศรษฐกิจ และการเมือง หรืออาจทำความเข้าใจการต่อสู้เพื่อค้นหาตัวตนของคนที่แตกต่างชาติพันธุ์ ชนชั้น รุ่นอายุ และภูมิหลังต่างๆในกระแสสมัยนิยม เพราะกระแสวัฒนธรรม สมัยนิยมให้พื้นที่และเครื่องมือในการต่อรอง ผลิต๙ และโต้เถียงกันของตัวตนหรืออัตลักษณ์ในรูปแบบต่างๆ อย่างต่อเนื่องและมีชีวิตชีวา

ทฤษฎีนิเวศวิทยาวัฒนธรรม Cultutal ecology

ทฤษฎีนิเวศวิทยาวัฒนธรรม Cultutal ecology

พัฒนาการของแนวความคิดทางมานุษยวิทยาในช่วงต้นคริสต์ศตวรรษที่ 20 ไม่ว่าจะเป็นแนวความคิดแบบประวัติศาสตร์เฉพาะกรณีของโบแอส หรือแนวความคิดแบบหน้าที่นิยมของแรดคลิฟฟ์-บราวน์ และมาลินอสกีนั้น ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการต่อต้านข้อสรุปของนักทฤษฏีวิวัฒนาการในคริสต์ศตวรรษที่ 19 ซึ่งส่งผลให้ทฤษฎีวิวัฒนาการเสื่อมความนิยมลงไปเป็นอย่างมาก อย่างไรก็ตาม หลังจากปี ค.ศ. 1940 เป็นต้นมา ได้มีนักมานุษยวิทยาอเมริกันกลุ่มหนึ่งหันกลับมาสนใจทฤษฎีวิวัฒนาการ และพยายามนำเอาทฤษฎีวิวัฒนาการมาประยุกต์ใช้เพื่ออธิบายการเปลี่ยนแปลงทางสังคมวัฒนธรรม

เนื้อหาทฤษฎี

นิเวศวิทยา วัฒนธรรม (cultural ecology) เป็นแนวคิดทางมานุษยวิทยาแนวหนึ่งที่สนใจศึกษาการเปลี่ยนแปลงทางสังคม วัฒนธรรม โดยเน้นถึงอิทธิพลของสิ่งแวดล้อมว่าเป็นตัวกำหนดกระบวนการวิวัฒนาการทาง สังคมวัฒนธรรม จูเลียน สจ๊วด (Julian Steward) นักมานุษยวิทยาอเมริกัน ได้อธิบายแนวความคิดแบบนิเวศวิทยาวัฒนธรรมว่า เป็นการศึกษากระบวนการปรับตัวของสังคมภายใต้อิทธิพลของสิ่งแวดล้อม โดยเน้นการศึกษาวิวัฒนาการหรือการเปลี่ยนแปลงอันเกิดจากการปรับตัว (adaptation) ของสังคม แนวความคิดนี้มองสังคมในลักษณะเป็นพลวัตหรือเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา การเปลี่ยนแปลงเป็นผลมาจากการปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อม โดยมีพื้นฐานสำคัญคือ เทคโนโลยีการผลิตโครงสร้างสังคม และลักษณะของสภาพแวดล้อมธรรมชาติ เป็นเงื่อนไข

หลักกำหนดกระบวนการเปลี่ยนแปลงและปรับตัวของสังคมวัฒนธรรม

สจ๊วด มอง "วัฒนธรรม" ว่าเป็นเครื่องมือช่วยให้มนุษย์ปรับตัวเข้ากับสภาพแวดล้อม ประเด็นสำคัญสำหรับการศึกษาเชิงมานุษยวิทยาจึงมีอยู่ว่า วัฒนธรรมมีการปรับตัวอย่างไรให้เข้ากับสภาพแวดล้อม และมนุษย์มีวิธีการอย่างไรในการใช้เทคโนโลยีและระบเศรษฐกิจในการปรับตัวเข้า กับสภาพแวดล้อมออกจากความต้องการทางด้านร่างกายและจิตใจ ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญอีกส่วนหนึ่งในการอธิบายพฤติกรรมของมนุษย์ ตัวอย่างเช่น ในสังคมดั้งเดิม (primitive societies) มนุษย์มีวิถีการผลิตแบบล่าสัตว์และเก็บหาอาหาร โดยปกติแล้วผู้หญิงจะเป็นผู้เก็บหาอาหารและผู้ชายเป็นออกล่าสัตว์ การแบ่งแยกงานในลักษณะเช่นนี้มิได้เป็นเพราะผู้ชายมีร่างกายแข็งแรงกว่า แต่เป็นเพราะผู้หญิงต้องใช้เวลาดูแลลูก ในขณะที่ผู้ชายสามารถเดินทางไกลและจากบ้านไปได้เป็นระยะเวลานาน

ตาม ทัศนะของสจ๊วด มนุษย์เป็นสัตว์มีเหตุผล และวิวัฒนาการทางวัฒนธรรมวางอยู่บนรากฐานของเหตุผล แต่เป็นเพราะว่าสภาพการณ์และสภาวะแวดล้อมมีความแตกต่างกันออกไป วัฒนธรรมสองวัฒนธรรมจึงมีพื้นฐานของการปรับตัว การแก้ปัญหาและมีวิวัฒนาการแตกต่างกัน เช่น วัฒนธรรมของกลุ่มที่ตั้งรกรากอยู่ใกล้ทะเล ย่อมมีการประดิษฐ์คิดค้นเครื่องมือยังชีพประเภทเบ็ด แห อวน ฉมวก เรือ และมีการพัฒนาสั่งสมความรู้เกี่ยวกับการเดินทะเลและการจับปลา ในขณะเดียวกัน ชนกลุ่มอื่นที่ตั้งรกรากอยู่ในเขตป่าดงดิบ อาจมีการประดิษฐ์คิดค้นเครื่องมือเพื่อใช้ในการยังชีพแตกต่างกันออกไป เช่น หอก ธนู เพื่อใช้ในการล่าสัตว์และหาอาหาร กลุ่มชนทั้งสองกลุ่มนี้ย่อมต้องมีวิวัฒนาการทางวัฒนธรรมแตกต่างกัน

สจ๊วดปฏิเสธแนวความคิดแบบวิวัฒนาการเส้นตรงของนักทฤษฎีวิวัฒนาการรุ่นเก่า ซึ่งเสนอว่าวัฒนธรรมของทุกเผ่าพันธุ์จะมีวิวัฒนาการเป็นเส้นตรงผ่านขั้นตอนต่างๆ เหมือนกันหมด สจ๊วดแย้งว่าวิวัฒนาการทางวัฒนธรรมอาจเกิดขึ้นได้หลายสาย (multilinear evolution) และแต่ละแนวย่อมมีความแตกต่างกัน ความแตกต่างนี้เกิดจากการปรับตัวให้เข้ากับสภาพแวดล้อม เทคโนโลยีและโครงสร้างสังคมเป็นเหลัก อาจกล่าวได้ว่าแนวความคิดแบบวิวัฒนาการหลายสายนี้ เป็นแนวความคิดใหม่ซึ่งพัฒนามาจากทฤษฎีวิวัฒนาการรุ่นเก่า

แนวความคิดนี้เน้นความสัมพันธ์ระหว่างวัฒนธรรมกับสภาพแวดล้อมว่ามีความแนบแน่นใกล้ชิดและส่งผลกระทบซึ่งกันและกันอย่างแยกไม่ออก ในยุคสมัยที่พัฒนาการด้านเทคโนโลยียังอยู่ในระดับต่ำ มนุษย์จำต้องปรับตัวเข้ากับสภาพแวดล้อม และทำให้สภาพแวดล้อมมีศักยภาพในการเปลี่ยนหรือดัดแปลงสภาพแวดล้อมได้มากขึ้น อิทธิพลของสภาพแวดล้อมก็เริ่มลดถอยลง หากแต่รูปแบบและลักษณะทางวัฒนธรรม ประสบการณ์และความเคยชินในอดีต ตลอดจนวิถีชีวิตและขนบธรรมเนียมประเพณีบางอย่างจะยังคงอยู่ และได้รับการสืบทอดจากคนรุ่นหนึ่งไปสู่อีกรุ่นหนึ่ง

กล่าวโดยสรุปแล้ว นิเวศวิทยาวัฒนธรรมตามทัศนะของสจ๊วด เป็นความพยายามศึกษาวิเคราะห์ถึง

(1) ความสัมพันธ์ระหว่างสภาพแวดล้อมกับเทคโนโลยีทางการผลิต ซึ่งเป็นตัวกำหนดสำคัญต่อการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม

(2) ความสัมพันธ์ระหว่างเทคโนโลยีกับพฤติกรรมของมนุษย์ และ

(3) ผลในการอธิบายต้นกำเนิดของลักษณะทางวัฒนธรรม (cultural traits) ของกลุ่มชนต่างๆ เช่น เปรู เม็กซิโก เมโสโปเตเมีย อียิปต์ และจีน เป็นต้น ผลงานของสจ๊วดมีส่วนสำคัญในการกระตุ้นให้นักมานุษยวิทยาหันมาสนใจศึกษาถึง ความสำคัญของสภาพแวดล้อมและอิทธิพลของสภาพแวดล้อมต่อพัฒนาการทางวัฒนธรรม

เลสลี ไวต์ (Leslie White) เป็นนักมานุษยวิทยาอเมริกันอีกคนหนึ่งซึ่งสนใจศึกษาอิทธิพลของสภาพแวดล้อมต่อการปรับตัวทางวัฒนธรรม ไวต์ได้ศึกษาตรวจสอบผลงานของนักวิวัฒนาการรุ่นเก่า เช่น มอร์แกน อย่างละเอียด และพบว่า ทฤษฎีวิวัฒนาการมีหลักเกณฑ์ในการตีความหมายของการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมที่น่าสนใจอยู่หลายประการ และไวต์เองก็ได้เสนอแนวความคิดแบบวิวัฒนาการสมัยใหม่ ซึ่งต่อมาได้รับการขนาดนามแนวความคิดแบบ "วิวัฒนาการสากล" (universal evolution) ไวต์มีความเห็นคล้ายคลึงกับแรดคลิฟฟ์-บราวน์ และมาลินอสกีในประเด็นที่ว่ามานุษยวิทยาควรเป็นวิทยาศาสตร์ และไวต์ก็ได้พยายามค้นหากฎเกณฑ์หรือทฤษฎีสากล เพื่อใช้อธิบายวิวัฒนาการทางสังคมวัฒนธรรมของกลุ่มชนต่างๆ ทั่วโลก

ความหมายของ "วัฒนธรรม" ตามทัศนะของไวต์ มีความคล้ายคลึงกับมโนทัศน์เรื่ององค์อภิอินทรีย์ (superorganic) ของโครเบอร์ นั่นคือการมองว่าวัฒนธรรมเป็นสิ่งมีตัวตนและมีชีวิตแยกออกจากตัวมนุษย์อย่างเด็ดขาด วัฒนธรรมมีกฎเกณฑ์และการทำงานในตัวเอง ซึ่งแนวความคิดนี้ได้รับการขนานนามว่า "วัฒนธรรมวิทยา" (culturology)

ไวต์เสนอว่า วัฒนธรรมมีองค์ประกอบอยู่ 3 ประการด้วยกัน คือ

(1) ระบบเทคโนโลยี ซึ่งรวมถึงทรัพยากรธรรมชาติและเครื่องมือเครื่องใช้ต่างๆ ที่มนุษย์ประดิษฐ์คิดค้นขึ้น

(2) ระบบสังคม ซึ่งเป็นการรวมตัวกันขององค์กรทางสังคม (social organization) และพฤติกรรมต่างๆ ของมนุษย์ และ

(3) ระบบความคิด (ideology) ซึ่งรวมถึงความรู้ ความเชื่อ ทัศนคติและค่านิยมต่างๆ ระบบเทคโนโลยีเป็นโครงสร้างส่วนล่าง (infrastructure) หรือพื้นฐานสำคัญของวัฒนธรรม เพราะชีวิตมนุษย์จำเป็นต้องพึ่งพาอาศัยระบบนี้ในการปรับตัวเข้ากับสภาพแวดล้อม ส่วนองค์กรสังคมและระบบความคิดเป็นโครงสร้างส่วนบน (superstructure) ของวัฒนธรรม

ทฤษฎีการแพร่กระจายทางวัฒนธรรม

ทฤษฎีการแพร่กระจายทางวัฒนธรรม

ที่มาและพัฒนาการ
ทฤษฎีการแพร่กระจายทางวัฒนธรรมในที่นี้จะกล่าวถึงสาเหตุของการแพร่กระจาย โดยเกิดขึ้นในช่วงปลายคริสต์ศตวรรษที่ 19 ซึ่งเป็นช่วงที่ทฤษฎีวิวัฒนาการ (Evolutionism) ของ Edward B. Tylor และLewis H. Morgan กำลังโด่งดัง สามารถรวบรวมแนวคิดในเรื่องนี้เป็นกลุ่มๆ ที่เน้นอิทธิพลของการแพร่กระจายทางวัฒนธรรม (Cultural Diffusion) ต่อการเปลี่ยนแปลง ได้ดังนี้
สำนักอังกฤษ (British School)
สำนักเยอรมัน (German School)
สำนักอเมริกัน (American School)

เนื้อหาทฤษฎี
สำนัก อังกฤษ (British School) นักมานุษยวิทยากลุ่มแรกเป็นชาวอังกฤษ นำโดย สมิท (G. Elliot Smith), เพอร์รี (William j. Perry) และริเวอรส์ (W.H.R. Rivers) ปฏิเสธแนวคิดที่ว่าวัฒนธรรมต่างเกิดได้เองด้วยตัวเองไม่เกี่ยวกับสิ่งแวด ล้อม ซึ่งในสำนักนี้มีความเห็นว่าคนมีลักษณะทางชีวภาพพื้นฐานเหมือนกัน ดังนั้น ถ้าคนจะสร้างวัฒนธรรมในแต่ละท้องถิ่นที่ต่างกันวัฒนธรรมก็จะต้องเหมือนๆ กันในส่วนพื้นฐาน แต่ความแตกต่างหลากหลายขึ้นอยู่กับสิ่งแวดล้อมที่ต่างกัน นักมานุษยวิทยากลุ่มนี้เสนอว่า อารยธรรมชั้นสูงมีจุดกำเนิดในประเทศอียิปต์ แล้วจึงแพร่กระจายไปยังส่วนต่างๆ ของโลก กลุ่มและชนชาติต่างๆ ซึ่งมีการติดต่อหรือค้าขายกับชาวอียิปต์ ได้นำเอาความรู้ด้านเกษตรกรรม การทำภาชนะ การหลอมเหล็ก การทอผ้าและการก่อสร้างไปใช้ ทำให้ศิลปวิทยาแขนงต่างๆ แพร่กระจายไปยังส่วนต่างๆ ของโลก

สำนักเยอรมัน (German School) นักมานุษวิทยาสนใจในแนวคิด เรื่องการแพร่กระจายทางวัฒนธรรมเป็นนักมานุษยวิทยาชาวเยอรมัน และออสเตรีย เช่น ฟริตซ์ เกรบ (Fritz Graeb) และวิลเฮล์ม ชมิดท์ (Wilhelm Schmidt) โดยสำนักนี้มีแนวคิดว่า มนุษย์ไม่ชอบสร้างวัฒนธรรมขึ้นมาเอง แต่ชอบยืมวัฒนธรรมจากเพื่อนบ้าน วัฒนธรรมนั้นเมื่อแพร่กระจายไป วัฒนธรรมที่ปลายทางจะต้องเหมือนกับวัฒนธรรมต้นกำเนิดไม่มากก็น้อย อาจเหมือนในเชิงปริมาณหรือรูปลักษณ์ ซึ่งอาจเกิดจากการอพยพย้ายถิ่นของผู้คน และเป็นแนวคิดที่เน้นการหยิบยืม (Borrowing) ทางวัฒนธรรมมากกว่าการสร้างวัฒนธรรมใหม่ (Invention)นักมานุษยวิทยากลุ่มนี้เสนอว่า จุดศูนย์กลางของวัฒนธรรมนั้นมิได้มีเพียงจุดเดียว หากมีหลายจุด แต่ละจุดก็แพร่กระจายวัฒนธรรมของตนออกไปรอบๆ เป็นวงกลม เรียกว่า Culture Circle หรือ Kulturkreis

ดูเหมือนว่า ทฤษฎีการแพร่กระจายทางวัฒนธรรมของนักมานุษยวิทยาทั้งสองกลุ่ม จะวางสมมติฐานว่า มนุษย์ส่วนใหญ่ในสังคมต่างๆ มักไม่ค่อยมีความคิดสร้างสรรค์ ไม่รู้จักคิดค้นสิ่งใหม่ แต่มักคอยลอกเลียนจากผู้อื่นอยู่เสมอ แนวความคิดของนักมานุษยวิทยาทั้งสองกลุ่มนี้ ได้รับการโจมตีจากนักมานุษยวิทยาอเมริกันในเวลาต่อมา และเสื่อมความนิยมลง

สำนักอเมริกัน (American School) ค่ายนี้นำโดย Clark Wissler และ Alfred Kroeber ซึ่งมีความน่าเชื่อถือในแง่ที่ว่า วัฒนธรรมจะแพร่กระจายจากจุดศูนย์กลาง (จุดกำเนิด)ไปตามพื้นที่เท่าที่มันจะไปได้ในเขตภูมิศาสตร์เดียวกัน และยุคสมัยใกล้เคียงกัน ทำให้เราเห็นภาพวัฒนธรรมเป็นกลุ่มๆ และแพร่กระจายไปทุกๆ ที่ที่ไม่มีอุปสรรคทางภูมิศาสตร์ขวางกั้นตามสภาพทางภูมิประเทศที่มนุษย์สามารถเดินทางไปถึงได้ ดังนั้นรูปแบบของการกระจายตัวจึงไม่ใช่วงกลม สำนักอเมริกันใช้ทฤษฎีการแพร่กระจายมากที่สุด โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระยะช่วง 1940-1950 ซึ่งมีการศึกษาชนเผ่าอินเดียแดง และชนกลุ่มน้อยทั้งในและนอกประเทศที่ตนเข้าไปเกี่ยวข้อง วิธีการศึกษาการแพร่กระจายของสำนักอเมริกันมีดังนี้ คือ

1.ใช้หลักภูมิศาสตร์ คือแกะรอยไปตามเขตพื้นที่ ในวิธีนี้ต้องดูสถานที่อาณาเขตรอยต่อของวัฒนธรรมซึ่งคนมีพฤติกรรมแบบผสมผสาน กัน ดูภูมิประเทศโดยรอบ ซึ่งปัจจัยต่างๆ ดังกล่าวจะช่วยวิเคราะห์การพัฒนาของวัฒนธรรม

2.ใช้ประวัติศาสตร์สืบย้อน วิธีนี้สำคัญมาก และหลีกเลี่ยงไม่ได้เลยสำหรับการแพร่กระจายทางวัฒนธรรมเพราะวิธีการนี้จะ ช่วยให้รู้ความเป็นมาของลักษณะ และยุคสมัยขอสิ่งที่พบ ซึ่งจะช่วยสนับสนุนการตีความได้มาก

3. การขุดค้นทางโบราณคดี เพราะได้เห็นในสิ่งที่เป็นรูปธรรมในแง่ที่ว่ามันเป็นชนิดเดียวกันหรือไม่ หารพิสูจน์ชั้นดิน เนื้อดิน วัสดุที่ใช้ทำสิ่งของ ลวดลาย รูปทรงและองค์ประกอบอื่น ชั้นดินและเนื้อวัตถุจะบอกถึงยุคสมัยได้เป็นอย่างดี ส่วนลักษณะภายนอกจะบอกถึงพฤติกรรมของคนผู้สร้างสิ่งของนั้นๆ ขึ้นมา4. ดูวิวัฒนาการของวัฒนธรรม เป็นการศึกษาเพื่อดูว่าวัฒนธรรมเติบโตมาอย่างไรมีขั้นตอนอย่างไร ประกอบด้วยอะไรบ้าง หากใช้วิธีทั้ง 4 ดังกล่าวมาศึกษาวัฒนธรรมจะช่วยให้ทราบได้ว่ามันเป็นวัฒนธรรมเดียวกันหรือไม่ วัฒนธรรมใดเป็นวัฒนธรรมแม่

หลักของการแพร่กระจาย วัฒนธรรมหนึ่งๆ จะแพร่กระจายไปยังแหล่งอื่นๆ ได้ต้องยึดหลักว่า วัฒนธรรม คือ ความคิด และพฤติกรรม (ผลของความคิด) ที่ติดตัวบุคคล บุคคลไปถึงที่ใดวัฒนธรรมก็จะไปถึงที่นั่น ดังนั้น การแพร่กระจายของวัฒนธรรมจะขึ้นอยู่กับปัจจัยต่อไปนี้

1. หลักภูมิศาสตร์ ต้องไม่มีอุปสรรคทางภูมิศาสตร์ขวางกั้น เช่น ไม่มีภูเขาสูง ทะเลกว้าง ทะเลทราย หิมะ ป่าทึบ เป็นต้น เพราะสิ่งเหล่านี้เป็นอุปสรรคต่อการเดินทางของคนที่มีวัฒนธรรมติดตัว

2. ปัจจัยทางเศรษฐกิจ การที่ผู้คนต้องเดินทางติดต่อไปมาหาสู่กันส่วนมาก เนื่องมาจากปัญหาทางเศรษฐกิจ บ้างก็ต้องการไปเที่ยวเตร่ดูสิ่งแปลกใหม่ แต่ ก็ต้องมีเงินทองจึงจะไปเที่ยวถิ่นอื่นได้ คนที่มีเศรษฐกิจดีจึงมีโอกาสนำวัฒนธรรมติดตัวไปสังสรรค์กับวัฒนธรรมอื่นได้

3. ปัจจัยทางสังคม ได้แก่ การจงใจไปแลกเปลี่ยนวิธีการ พฤติกรรมใหม่และความรู้ เป็นต้น การไปศึกษายังถิ่นอื่นจึงเป็นการไปแพร่กระจายวัฒนธรรมโดยตรง การรู้จักรักใคร่ และการแต่งงานกับคนต่างวัฒนธรรม การไปร่วมปฏิบัติตามพิธีกรรมทางศาสนา และการอพยพโยกย้ายถิ่นเพราะเกิดภัยทางสังคม เช่น เกิดสงคราม และความขัดแย้ง การประสพภัยธรรมชาติ เช่น ข้าวยากหมากแพง แห้งแล้ง และการยึดครองโดยผู้รุกราน เหล่านี้ล้วนเป็นปัจจัยให้เกิดการแพร่กระจายทางวัฒนธรรมทั้งสิ้น

4. การคมนาคมที่ดี เป็นปัจจัยเอื้อต่อการแพร่กระจายทางวัฒนธรรม เช่น ถนนดี พาหนะสำหรับการโดยสาร และการเดินทางในระยะทางไม่ไกลเกินไปนัก ล้วนแล้วแต่เป็นการเร่งการแพร่กระจายที่ดีอีกด้วย

อย่างไรก็ตาม ทฤษฎีหรือวิธีการทางการแพร่กระจายนี้ในสมัยต่อๆ มาไม่ใคร่ได้รับความนิยมมากนัก เพราะมีจุดอ่อนหลายประการ คือ

ไม่สามารถพิสูจน์ได้ว่า วัฒนธรรมจากสังคมหนึ่งกระจายไปยังอีกสังคมหนึ่งได้อย่างไร
แหล่งใหม่ยอมรับ ปฏิเสธ และผสมผสานวัฒนธรรมที่แพร่กระจายเข้ามาใหม่กับวัฒนธรรมเก่าได้อย่างไร
เป็นการไม่ถูกต้องเสมอไปว่า สังคมหนึ่งจะหยิบยืมวัฒนธรรมของเพื่อนบ้านเสมอ ตัวอย่างเช่น ไทยไม่ได้รับวัฒนธรรมจากเวียดนามแต่กลับไปมีรูปแบบวัฒนธรรมคล้ายของอินเดีย ทั้งๆ ที่ ประเทศไทยอยู่ติดกับประเทศเวียดนาม

ไม่สามารถพิสูจน์ได้ว่าวัฒนธรรมใดแพร่กระจายไปสู่วัฒนธรรมใดเป็นวัฒนธรรมต้นกำเนิด
ซึ่งจากกการศึกษาของสำนักอเมริกัน ทำให้สามารถแบ่งเขตวัฒนธรรมออกเป็นกลุ่มๆ ตามยุคสมัยได้ 3 กลุ่ม คือ

วัฒนธรรมดั้งเดิม (Primitive Culture) วัฒนธรรมนี้เป็นวัฒนธรรมพื้นฐาน มีเห็นได้ใน 3 พื้นที่ คือ (1) วัฒนธรรม Pymies ในอาฟริกา และเอเชีย (พวก Semang และSakai) (2) วัฒนธรรมอาร์ติค (Arctic Primitives) ได่แก่พวกเอสกิโม และแลปส์ (3) วัฒนธรรมของเผ่าออสเตรเลียอบอริจินีส กับชนเผ่าอื่นๆ ที่คล้ายๆ กัน วัฒนธรรมระดับนี้เป็นวัฒนธรรมในยุคต้นสุดของวิวัฒนาการของวัฒนธรรมของ Morgan และTylor

วัฒนธรรมปฐมภูมิ (Primitive Culture) คือวัฒนธรรมขั้นต้นได้แก่ (1) กลุ่มเก็บผักหักฝืนที่ค่อนข้างเจริญ มีกรรมวิธีที่ดีขึ้น ระดับ Horticulture หรือเพาะปลูกขั้นต้น ซึ่งมนุษย์รู้จักใช้เครื่องมือแล้ว (2) ชนเผ่าเร่ร่อนเลี้ยงสัตว์ (Nomads) (3) กลุ่มชาวสวนสืบสกุลทางแม่ขั้นต้น (Matrilineal Descent) ได้แก่ การรู้ว่ามีญาติแต่เพียงแม่คนเดียว ยังไม่รู้จักการมีเครือญาติอื่น

วัฒนธรรมทุติยภูมิ (Secondary Culture) ได้แก่ วัฒนธรรมขั้นเจริญขึ้นแล้ว ซึ่งเป็นระดับที่กำลังจะก้าวมาสู่ยุคศิวิไลซ์ แบ่งเป็น (1) กลุ่มที่เพาะปลูกขั้นสูง (2) เผ่าที่สืบสกุลทางแม่ขั้นสูงขึ้น หรือเจริญแล้ว มีระบบระเบียบดีขึ้นกว่าเดิม (3) ชนเผ่าที่สืบสกุลทางพ่อ (Patrilimeal Descent)

นักแพร่กระจายชาวอเมริกันไม่ไปไกลมากเหมือนนักแพร่กระจายชาวยุโรป โดยที่ชาวอเมริกันจะค้นหาแหล่งกำเนิด และการแพร่กระจายของส่วนต่างๆ ของวัฒนธรรมที่เฉพาะคือในหมู่ชาวอินเดียนแดงของทวีปอเมริกาเหนือ นักทฤษฎีประวัติศาสตร์อเมริกัน เช่น โลวี่ วิสเลอร์ โครเบอร์ และโบแอส ต่างเชื่อว่าจะค้นหากฎเกณฑ์ของกระบวนการทางวัฒนธรรมได้ดีที่สุด โดยการสร้างประวัติศาสตร์วัฒนธรรมของแต่ละสังคมที่เฉพาะขึ้นมา ความพยายามของนักทฤษฎีดังกล่าวนำไปสู่การกำหนด "เขตวัฒนธรรม" สำหรับทวีปอเมริกาเหนือ และการศึกษาที่เด่นๆ เกี่ยวกับพวกชนดั้งเดิมในทวีปอเมริกาเหนือ หรือพวกอินเดียนแดง

ฟรานซ์ โบแอส (Franz Boas, 1858-1942)

ซึ่งเป็นผู้นำของนักมานุษยวิทยาสมัยนั้น วิพากษ์วิจารณ์ทั้งแนวทางนิรนัย (deductive approach) ของนักทฤษฎีวิวัฒนาการและแนวทางการศึกษาวัฒนธรรมแบบชิ้นเล็กชิ้นน้อยของนัก ทฤษฎีแพร่กระจายชาวยุโรป และตัวโบแอสเองได้ทำวิจัยภาคสนามทางมานุษยวิทยา (anthropological fieldwork) อย่างลึกซึ้ง และยาวนานในสังคมต่างๆ ของอินเดียนแดงในอเมริกาเหนือ โบแอสมองเห็นว่าส่วนต่างๆ ของวัฒนธรรม ไม่ว่าจะเป็นหม้อใบหนึ่งหรือพิธีกรรมอย่างหนึ่ง จะต้องถูกเข้าใจโดยพิจารณาถึงวัฒนธรรมทั้งหมด เพราะวัฒนธรรมเป็นระบบที่ส่วนต่างๆ สัมพันธ์กัน เพราะประชากรในสังคมต่างๆ ไมได้ยอมรับส่วนใหม่ๆ ของวัฒนธรรมที่เห็นๆ กันอยู่ เมื่อส่วนต่างๆ ของวัฒนธรรมแพร่กระจายจากสังคมหนึ่งไปอีกสังคมหนึ่ง ความหมายและรูปแบบจะเปลี่ยนแปลงไปด้วย ในที่สุดมันจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของแบบแผนวัฒนธรรมที่มีอยู่ก่อนแล้ว โบแอสให้ความสนใจกับปัจจัยต่างๆ ทางจิตวิทยาและประวัติศาสตร์ ที่มีผลทำให้เกิดความเหมือนหรือความแตกต่างกันในแบบแผนวัฒนธรรมของสังคม เฉพาะแห่ง

ต่อมาโบแอสเริ่มเพิ่มความสงสัยเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่จะค้นพบกฎเกณฑ์ ต่างๆที่กำหนดกระบวนการทางวัฒนธรรม และคิดว่าการค้นหาแหล่งกำเนิดของวัฒนธรรมไม่มีประโยชน์อะไร ตัวเขาเองกระตุ้นนักมานุษยวิทยาให้ทำวิจัยสนามทางมานุษยวิทยามากยิ่งขึ้น ก่อนที่จะค้นหากฎเกณฑ์ทางวัฒนธรรม ตัวเขาเองผลิตผลงานมากมายเกี่ยวกับอินเดียนแดงของทวีปอเมริกาเหนือ สำหรับโบแอสแล้ว สถานภาพของมานุษยวิทยาในฐานะเป็นวิทยาศาสตร์สาขาหนึ่ง จะต้องขึ้นอยู่กับการเก็บรวบรวมข้อมูลทางชาติพันธุ์วรรณาของวัฒนธรรมเฉพาะ แห่งอย่างสมบูรณ์และเป็นวิทยาศาสตร์ไม่ใช่การค้นหาสาเหตุและผลที่เกิดขึ้น

ในที่สุดโบแอสถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่า เขาชลอการพัฒนาวิชามานุษยวิทยาในฐานะเป็นวิทยาศาสตร์สาขาหนึ่ง โดยการต่อต้านการค้นหากฎเกณฑ์ทั่วไปของพัฒนาการทางวัฒนธรรมแต่อย่างไรก็ตาม นักมานุษยวิทยาส่วนมากยอมรับว่าโบแอสช่วยพัฒนาวิชามานุษยวิทยาหลายอย่าง เช่น โดยการที่เขาเปลี่ยนจุดเน้นในมานุษยวิทยาจากการศึกษาส่วนต่างๆ ของวัฒนธรรมที่ถูกนำออกนอกบริบท มาศึกษาวัฒนธรรมในฐานะเป็นระบบที่ส่วนต่างๆ สัมพันธ์กันโบแอสทำให้มานุษยวิทยาเป็นสาขาที่น่าทึ่ง โดยการเน้นการวิจัยสนามทางมานุษยวิทยา และเป็นการยกระดับมาตรฐานของชาติพันธุ์วรรณาให้สูงขึ้นเพื่อชนรุ่นหลัง ยิ่งกว่านั้นความสนใจในจิตวิทยาของโบแอสทำให้เกิดผลงานในสาขาย่อยของมานุษยวิทยาคือวัฒนธรรมและบุคลิกภาพ นอกจากนี้ การที่โบแอสย้ำเน้นให้มองวัฒนธรรมโดยค้นหาความหมายที่มีอยู่ในวัฒนธรรมนั้นๆ ได้ทำให้เกิดผลงานใหม่ๆ ทางภาษาศาสตร์ขึ้น รวมทั้งการที่โบแอสเน้นความสำคัญของมโนภาพ "วัฒนธรรมสัมพัทธ์" (Cultural Relativism) คือการไม่นำวัฒนธรรมของตนไปเปรียบเทียบกับวัฒนธรรมอื่นๆ ต้องยอมรับวัฒนธรรมแต่ละวัฒนธรรมภายใต้บริบทของสังคมนั้นๆ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญจำเป็นในงานวิจัยภาคสนามทางมานุษยวิทยาด้วย

วันพฤหัสบดีที่ ๒๘ พฤษภาคม พ.ศ. ๒๕๕๒

Desperately Perfect



photography and text by Rachel Papo

Fifteen-year-old Katya is devastated. This week is the big international conference, in which dance professionals from around the world visit the renowned Vaganova Ballet Academy in St. Petersburg, Russia. They will be allowed to get a glimpse of the young students during several of their daily ballet lessons. The demonstration for her class was about to start, when Katya was ordered by the teacher to leave the room. Why did she have to get injured the day before the conference? This was her chance to be seen by an international crowd, and she has worked so hard to reach this point. Her shoulder hurts, but she doesn't care. She is used to this pain. If it didn't hurt how would she get better?

In these times of reality TV and instant stardom, in a country that is constantly evolving towards western culture, there exists an institution in which the old ways are still practiced. From the age of ten until eighteen; twelve hours a day; six days a week; on the barre or in a classroom — for the students of this school there are no shortcuts.

This project is a look into the lives of a group of adolescents who, in their hope for a better, wider life, spend the majority of their youth in fierce competition. Based on my own memories of being a ballet student for nine years of my childhood, never being the best in class, these images emphasize the emotional side of these children’s uncompromising reality. They stretch their bodies further every day, desperate to stand out, while constantly being encouraged by their instructors to be uniform — identical to one another. Engaged in endless repetition of physical phrases, these students obsessively strive for a level of perfection that is always out of reach.

— Rachel PapoSee another photo-
essay by Rachel Papo about young women in the Israeli army, here at Lens Culture.
http://www.rachelpapo.com/

วันพุธที่ ๒๗ พฤษภาคม พ.ศ. ๒๕๕๒

สถานการปัจจุบันของสื่อภาพยนตร์

ภาพยนตร์เป็นศิลปะด้านสุนทรียศาสตร์ (Aestherics) ซึ่งเป็นศิละแขนงที่ 7 ที่รวมเอาศิลปะแขนงอื่นๆ รวมเข้าไว้ด้วยกัน จึงเป็นสื่อที่มีพลังและอิทธิมากที่สุดในการโน้มน้าวใจผู้ดู ดังนั้นธุรกิจภาพยนตร์จึงยังคงมีชีวิตอยู่รอดได้ในวงจรสื่อสารมวลชน และพัฒนาขึ้นมาเป็นอุตสาหกรรม และธุรกิจข้ามชาติไปแล้ว ในการวิเคราะห์บทบาทและสถานการณ์ของภาพยนตร์ทั้งต่างประเทศและภาพยนตร์ไทย อาศัยทฤษฎีเศรษฐศาสตร์การเมือง (Polotical Economy Analysis) มาเป็นกรอบอธิบาย เพื่อหาคำตอบว่า ภาพยนตร์มีบทบาทอย่างไรต่อบุคคล สังคม เศรษฐกิจ การเมือง

แนวคิดพื้นฐานของ Political Economy Analysis

(1) Materialism: วัตถุนิยม
เป็นเอกลักษณ์ในการมองโลกอย่างเป็นพื้นฐาน โดยได้อธิบายความหมายของ “วัตถุ” ออกเป็นนัย คือ

วัตถุนิยม หมายถึง "ความชื่นชมนิยมในวัตถุ" เชื่อว่า "โลกและสังคมที่ดำรงอยู่นั้น" (Exist) มิได้เกิดจากเจตน์จำนงของมนุษย์คนใดคนหนึ่ง แต่พัฒนาการไปตามระบบความสัมพันธ์ทางการผลิตของสังคมนั้น

วัตถุนิยม หมายถึง "จิตสำนึกของบุคคล" (Social Consciousness) เกิดจากการดำรงอยู่จริงของบุคคล (Social Being) เป็นปัจจัยกำหนดความหมายและความเป็นจริงของวัตถุ หมายความว่าจุดศูนย์กลางทางความคิดมิได้อยู่ที่บุคคล แต่ที่อยู่วัตถุเป็นตัวกำหนดความคิดความพอใจ เช่น มีผู้มาบริการนมสด 1 แก้ว แต่มีคนมาแอบดื่ม เหลือเพียง 1/5 แก้ว บุคคลจะมีมุมมองวัตถุ (นมในแก้ว) ที่ต่างกันก็ได้ขึ้นอยู่กับจิตสำนึกที่มีจริง เป็นจริง (Being) ของบุคคลคนนั้น คนหนึ่งอาจโกรธพร้อมอุทาน “ใครนะมาลักดื่มนมเกือบหมดเลย ?” แต่อีกคนหนึ่งอาจคิดว่า “อ้อ! โชคดีที่ยังเหลือนมไว้ให้บ้าง”

ทำให้เกิดประเด็นคำถามที่ต้องแสวงหาองค์ความรู้ต่อไปว่า

-ใครเป็นเจ้าของสื่อภาพยนตร์ และธุรกิจภาพยนตร์ ทั้งโดยพฤตินัย และนิตินัย

-สื่อมวลชน มีบทบาทอะไรต่อการสร้างสรรค์จิตสำนึกของประชาชน และวัฒนธรรมของประชาชน (Popular Culture) ในการนำเสนอผ่านภาพยนตร์

-เนื้อหา สาระ ค่านิยม ที่จะบรรจุลงไปในภาพยนตร์มีขอบเขตเพียงไร เพื่อใคร ผลที่เกิดขึ้นมีผลต่อสังคมอย่างไร

-ธุรกิจภาพยนตร์ในระดับล่าง (คนทำหนังแผ่น) และระดับบน (ภาพยนตร์ไทยทั้งหนังฉายโรง และส่งออก) รวมทั้งระดับชาติ (ภาพยนตร์ต่างประเทศ) ใครเป็นผู้กำหนดโครงสร้าง และควบคุม ที่แท้จริง

(2) False Consciousness / Ideology: จิตสำนึกที่ผิดพลาด / อุดมการณ์
แนวคิดนี้ เชื่อว่า

-ความรู้ความคิด มาจากประสบการณ์โดยตรง (Direct Experience) และประสบการณ์ที่ได้รับถ่ายทอดมาจากผู้อื่น (Mass Mediated Experience)

-ความรู้ความคิดที่ได้รับ มีจุดผิดพลาดได้ เรียกว่า "จิตสำนึกที่ผิดพลาด" (False Consciousness) และเรียกกระบวนการนำความคิดที่ผิดพลาดนั้นมาติดตั้งให้แก่คนในสังคม ว่า "การครอบงำทางความคิด" (Manipulation)

-อภิสิทธิ์ชนที่เป็นเจ้าของปัจจัยการผลิตวัตถุในสังคม จะใช้วิธีการครอบงำทางความคิด ผ่านสื่อต่างๆ จนทำให้เกิด "จักรวรรดินิยมทางวัฒนธรรม" (Cultural Imperialism) (H. Schiller: 1976) นำโดยสหรัฐ ซึ่งควบคุมสื่อสารมวลชนในระดับโลก กลายเป็นธุรกรรมข้ามชาติ ไปในที่สุด โดยเฉพาะ Hollywood กลายเป็นวัฒนธรรมใหม่ที่ดึงดูดโลกทางความคิดของผู้คนทุกประเทศไว้ในมิติของมายา และเกิดการครอบงำ กลายเป็นระบบทาสใหม่ (New Root) ซึ่งดึงดูดจากทิศทางสู่จุดศูนย์กลาง โดยมี Hollywood เป็นนิวเคลียส

-การเมือง คือความสัมพันธ์เชิงอำนาจ (Power Relation) และอำนาจที่มาจากการเป็นเจ้าของปัจจัยการผลิต ส่งผลให้นักการเมือง และนักธุรกิจการ กลายเป็นเจ้าของสื่อ แม้แต่ภาพยนตร์ ทั้งผลิตและเผยแพร่ความรู้ ความคิด ค่านิยม วัฒนธรรมต่างๆ ให้แก่คนในสังคม ผ่านสื่อมวลชน เช่น วิทยุโทรทัศน์ หนังสือพิมพ์

ดังนั้น ในทุกกิจกรรมทางสังคม ย่อมมีการเมือง และการสื่อสารทางการเมืองแทรกซึมอยู่ด้วยเสมอ ภาพยนตร์ กำลังเป็นจุดสนใจของทั้งนักธุรกิจการค้า และธุรกิจการเมือง เพราะภาพยนตร์เป็นสื่อที่ทรงพลังในการโน้มน้าวใจสูงสุด ภาพยนตร์ได้กลายเป็นธุรกิจข้ามไปเพราะอำนาจทางการเมืองเข้าครอบงำทั้งในระดับโครงสร้างและความคิด อุดมการณ์ ซึ่งส่งผลให้การกำหนดเนื้อหาสาระ การตลาด วัฒนธรรม เป็นไปตามความพึงพอใจของผู้ใช้อำนาจเหล่านั้น โดยประชาชนผู้บริโภคไม่มีสิทธ์เลือก

นักเศรษฐศาสตร์การเมือง มองว่า โครงสร้างและรูปแบบของ Mass Communication คือการส่งสารจากผู้ส่งสารจำนวนน้อยกลุ่มหนึ่ง ที่ผ่านการฝึกอบรมเฉพาะทาง ไปยังผู้รับสารซึ่งเป็นคนกลุ่มใหญ่ ที่แทบจะไม่ได้รับการฝึกอบรมในการรับสารแต่อย่างใด (รับเละ) ยิ่งเป็นข้อสนับสนุนอิทธิพลของบรรษัทข้ามชาติที่เข้ามาทำธุรกิจภาพยนตร์ในประเทศไทย โดยผ่านนักธุรกิจคนไทยกลุ่มหนึ่งที่มีอำนาจทางการเมือง

(3) Hegemony:

3.1 แนวคิดมาจาก Gramsci: แบ่งออกเป็น มุมมองจากผู้ปกครองว่า
"การครอบครองความเป็นเจ้าทางอุดมการณ์" (Hegemony) ทำให้เชื่อว่า "เศรษฐกิจเป็นตัวกำหนดทุกอย่าง" นั่นคือปฏิเสธความคิดความเชื่อทางจารีตประเพณีอย่างสิ้นเชิง "เรื่องของอุดมการณ์และจิตสำนึกนั้นสามารถทำงานได้อย่างเป็นอิสระในบางกรณี" (Relative Autonomy)

แนวคิดนี้สนใจในกระบวนการทำงานของกลไกทางอุดมการณ์ของสังคม (Ideological Apparatus) คือ ชนชั้นปกครอง (Ruling Class) จะใช้กลไกการปราบปราม (Repressive Apparatus) และกลไกอุดมการณ์ (Ideological Apparatus) มาเป็นเครื่องมือในการควบคุมคนใต้ปกครอง เพื่อให้ผู้ใต้ปกครองยอมรับ (Consent) ในความคิดและอำนาจ

ดังนั้น ภาพยนตร์ จึงเป็นธุรกรรม-ธุรกิจที่นักการเมือง ต้องการครอบครองเป็นเจ้าของ โดยเฉพาะการนำสื่อภาพยนตร์ไปใช้เป็นกลไกทางอุดมการณ์ เช่นการสร้าง Agenda Setting ผ่านสื่อภาพยนตร์ จะให้ผลในการโน้มน้าวใจสูงกว่า ผสมผสานไปกับการแตกตัวของระบบบริโภคนิยม (Consumptionism) ที่มุ่งหมายการเสพทางวัตถุเป็นปัจจัยสูงสุดในชีวิต

3.2 มุมมองจากผู้ใต้ปกครอง
Hegemony คือ กระบวนการที่คนกลุ่มน้อย สามารถทำให้ความคิดและวัฒนธรรมของตนกลายเป็นที่ยอมรับของคนกลุ่มใหญ่ ทำให้เกิดกระบวนการแย่งพื้นที่ทางวัฒนธรรมของสังคม และพื้นที่ทางความคิดของประชาชน เพื่อที่ว่ากลุ่มใดจะชนะ (เกิด Hegemonize) ขึ้นอยู่กับประสิทธิภาพในการปฏิบัติการของคนกลุ่มนั้นๆ ความเชื่อนี้ เป็นที่มาของเวทีต่อสู้ระหว่าง NGO (องค์กรเอกชน) กับรัฐบาล แต่ NGO ไม่มีอำนาจในการครอบครองสื่อ หรือมีแต่น้อยมาก ก็เสียเปรียบอำนาจรัฐอยู่ดี แต่อย่างไรก็ตาม การกำหนดวาระของสื่อ Agenda Setting ระหว่างสื่อมวลชนเอง พอเป็นคู่แข่งระดับรัฐได้ เพราะความได้เปรียบความเป็นสื่อมวลชน ย่อมสร้างความเกรงกลัวให้กับอำนาจรัฐได้บ้าง แต่สำหรับประเทศไทยแล้ว สื่อภาพยนตร์ยังมองไม่เห็นบทนี้ชัดเจน

(4) Class Conflict: ความขัดแย้งทางชนชั้น
แนวคิดนี้เชื่อว่า ความขัดแย้ง Conflict เป็นคุณลักษณะพื้นฐานของสังคม ดังนั้น จงแสวงหาวิธีการจัดการกับความขัดแย้งนั้น เพื่อพัฒนาสังคมให้ผาสุก กลุ่มคนที่ข้ดแย้งกันจะพยายามใช้กลไกความรุนแรงและอุดมการณ์เป็นเครื่องมือต่อสู้กัน สื่อมวลชนจะทำหน้าที่ซ่อนเร้นความขัดแย้งทางชนชั้น หรือเสนอภาพลวงตามแบบเพ้อฝันเพื่อลดปัญหาบทบาทของสื่อที่มีต่อความข้ดแย้ง ด้วยการทำหน้าที่รักษาสภาพการณ์ให้คงเดิม (Status Quo) ไว้ให้มากที่สุด เช่น การนำเสนออุดมการณ์กระแสหลักของบทบาทสื่อ (Mainstream Ideology) ทำหน้าที่เสนอทางเลือกใหม่ให้แก่สังคม (Alternative Ideology) ทำหน้าที่เสนออุดมการณ์ที่ต่อต้านสังคม (Opposition Ideology)

ภาพยนตร์ถูกนำไปใช้สร้างความสมานฉันทน์ระหว่างกลุ่มคนได้ พอๆ กับ สร้างความเกลียดชังกันได้ระหว่างเชื้อชาติ เช่น ภาพยนตร์เรื่อง King And Anna สร้างความบาดหมางทางสถาบันพระมหากษัตริย์ รัฐบาลน่าจะสร้างภาพยนตร์ เพื่อสร้างความสมานฉันท์ระหว่างคนในสามจังหวัดภาคใต้ โดยระดมทุน ความคิด จากผู้เกี่ยวข้องเพื่องานอันใหญ่หลวงนี้

(5) Alienation: ความแปลกแยก
ความแปลกแยก เป็นสภาวะของมุนษย์ที่มีชีวิตอยู่ในระบบทุนนิยมที่ถูกตัดสายสัมพันธ์จากสรรพสิ่งแวดล้อมรอบตัว จนทำให้เกิดอาการแปลกแยกทางจิตใจ ได้แก่ ความแปลกในวิถีชีวิตการงาน และครอบครัว ภาพยนตร์กลายเป็นส่วนส่งเสริมให้เกิดสภาวะนี้ไปโดยปริยาย อันเนื่องมาจาก ถูกนำไปใช้เพื่อโฆษณาการบริโภคสินค้าอย่างไม่มีบันยะบันยัง

(6) Consumption Society: สังคมบริโภค
ในศตวรรษที่ 20 เทคโนโลยีได้รับการพัฒนาสามารถพัฒนาพลังการผลิต แก้ปัญหาเรื่องผลิต จนผลิตได้เกินความต้องการของบุคคล ทำให้เกิดปัญหาใหม่ของระบบทุนนิยมว่า ทำอย่างไรจึงจะกระตุ้นและเร่งให้มีการบริโภคให้มากและให้เร็วที่สุด โดยใช้ Advertising เป็นเครื่องมือ

-Advertising จะเป็นตัวกระตุ้นให้มนุษย์ยอมทำงานหนัก เพื่อแลกเงินนำไปซื้อสิ่งบริโภค

-ทำให้คนหลบหนี Escapist ปัญหาที่แท้จริง ไม่ใส่ใจในการวิเคราะห์ต้นเหตุของปัญหา ดังนั้น สื่อทำหน้าที่บรรเทาปัญหาให้หายเป็นพักๆ

-มนุษย์ปัจจุบันถูกสร้างภาพลวงตาว่าชีวิตเป็นอิสระในการเลือกบริโภค ซึ่งความจริงแล้วถูกบังคับให้บริโภคตามที่สื่อเสนอ (Enzenberge: 1974)

แนวคิดที่ (6) จึงเป็นคำตอบที่ชัดเจนที่สุดว่าทำไม สื่อภาพยนตร์จึงตกอยู่ภายในอำนาจทางการเมือง กลายเป็นเครื่องมือของธุรกิจการเมือง และการค้าทุกระดับ โครงสร้างทางความคิดอุดมการณ์ การบริหารจัดการ การตลาด การโฆษณษประชาสัมพันธ์ การเงิน-บัญชี ล้วนถูกกำหนดโดยผู้มีอำนาจทั้งสิ้น ทำให้เกิดการแข่งขันการผลิตสื่อ ธุรกิจหนังแผ่น กำลังรุ่งเรือง ขนานไปกับ การละเมิดลิขสิทธิ์ เพราะเสรีภาพทางการค้าที่สังคมไทยเคยชินได้เปิดช่องไว้ จนกลายเป็นประเพณีไปเสียแล้ว โดยมีห้างพันธุ์ทิพย์พลาซ่า เป็นศูนย์กลางอำนาจที่ใหญ่สุดในการละเมิดลิขสิทธิ์ และเป็นแหล่งผลิต-ขาย สื่ออนาจารมากที่สุด และเสรีอย่างไร้ขีดจำกัด

http://www.krirk.ac.th/faculty/Communication_arts/truexpert/@information/cm4302/file01.doc

วันจันทร์ที่ ๒๕ พฤษภาคม พ.ศ. ๒๕๕๒

2046 by Wang Ka Wai

video

ภาวะและเงื่อนไขของยุคหลังสมัยใหม่ (The Postmodern Condition)

จากฟ้าทะลายโจรถึงเปนชู้กับผี ภาวะและเงื่อนไขของยุคหลังสมัยใหม่ (The Postmodern Condition)
เปนชู้กับผี26/06/07 (By: ศริยา สมุทรพยนต์)



วิศิษฏ์ ศาสนเที่ยงน่าจะเป็นคนทำหนังไทยคนเดียวที่การทำหนังของเขาไม่เป็นเพียงเรื่องของความเก่งกาจในเชิงศิลปะภาพยนตร์ตามค่านิยมเดิมที่ถือเอาความสามารถในการสื่อสารเรื่องราว สาร (Message) ความรู้สึก ความคิดเห็นส่วนตัว ความคิดสร้างสรรค์หรือความเป็น Original (ต้นฉบับที่เป็นหนึ่งเดียวไม่เหมือนใคร) ของศิลปินเป็นปัจจัยหลักในการตัดสิน หรือเป็นไปเพียงเพื่อจุดมุ่งหมายทางพาณิชย์ แต่สิ่งที่น่าสนใจที่สุดและเป็นแก่นที่แท้จริงของหนังของเขาในความเห็นของผู้เขียนคือ การสะท้อนภาวะและเงื่อนไขของยุคหลังสมัยใหม่ (Postmodern Era) ในสังคมเมืองร่วมสมัยของไทยอย่างเด่นชัด ไม่ว่าจะเป็นความรู้สึกร่วมที่ซ่อนและแทรกซึมอยู่ทั่วไปในตัวหนังของเขาของการเหลื่อมซ้อนระหว่างความทรงจำและการลืมเลือน ระหว่างประวัติศาสตร์อย่างเป็นทางการและประวัติศาสตร์ที่ถูกสร้างสรรค์ขึ้นใหม่หรือจินตนาการเพ้อฝันขึ้นเอง และของการมีชีวิตอยู่ในช่วงเปลี่ยนผ่านของยุคสมัย ณ จุด ๆ หนึ่งในโลกที่ท่วมท้นไปด้วยสื่อ โลกที่สื่อเป็นตัวการสำคัญในการสร้างอัตลักษณ์หรือความคิดเกี่ยวกับตัวตน (Identity) และภาวะแห่งความสับสนทางอัตลักษณ์ของผู้คนและวัฒนธรรม หนังของเขาเต็มไปด้วยชิ้นส่วนของความทรงจำและประสบการณ์ร่วม (Collective / Shared Memory & Experience) กับสื่อสำหรับคนหมู่มาก (Mass Media) ของผู้คนในสังคมเมืองสมัยใหม่ หนังทั้งสองเรื่องของเขา โดยเฉพาะฟ้าทะลายโจร ให้ความรู้สึกเหมือนกับเป็นการเปิดกรุสมบัติบ้าของนักสะสมของเก่าสมัครเล่นที่ระเกะระกะไปด้วยสิ่งของจากหลายแห่งหลายช่วงเวลา ดูไม่น่าจะเข้ากันได้ แต่กลับเข้ากันได้ด้วยบริบทของเวลาและสถานที่ที่กรุสมบัตินั้นถูกสร้างและเข้าชม โดยสิ่งของแต่ละชิ้นนั้นไม่ใช่ของเก่าแท้ดั้งเดิม หากแต่เป็น “ของเก่าเทียม” ที่ถูกทำขึ้นใหม่อย่างไม่ซื่อตรงต่อรูปลักษณ์ของต้นฉบับเดิมทุกประการ แต่เจือไปด้วย Fantasy และชิ้นส่วนของความทรงจำที่ผสมปนเปอย่างไม่ต่อเนื่องของเจ้าของกรุสมบัติซึ่งอยู่ในยุคปัจจุบัน

อ่านรายละเอียดเพิ่มเติมได้จากบทวิจารณ์ “ฟ้าทะลายโจร” ของผู้เขียนที่ http://www.geocities.com/filmstorm/fahtalaijone.html)

ในขณะเดียวกัน ความระเกะระกะ เอกภาพที่เกิดจากความไร้เอกภาพ และความเทียมของสิ่งของเหล่านี้กลับเป็นตัวพลิกสถานะการเป็นของเทียมของ “สมบัติบ้า” ที่อาจจะดูอันไร้ค่าสำหรับนักสะสมของเก่ามืออาชีพให้กลายเป็น “สมบัติ” ที่มีค่าขึ้นมา

เป็นที่รู้กันดีว่า งานของวิศิษฏ์จัดอยู่งานแบบยุค Postmodern อย่างเต็มตัว แนวทางแบบ Postmodern ของการใช้วิธีการต่อยอด ตัดปะ ผสมปนเป อ้างอิง (Referencing) ชิ้นส่วนของต่าง ๆ ในประวัติศาสตร์และความทรงจำร่วมเกี่ยวกับ Pop Culture หรือ Mass Media ในอดีตเข้ากับความทรงจำและ Fantasy ส่วนตัวของผู้สร้างในปัจจุบันของวิศิษฏ์มีความคล้ายคลึงกับแนวทางในการสร้างงานภาพยนตร์ฮอลลีวู้ดร่วมสมัยแนว Postmodern อย่าง Moulin Rouge หรือ Kill Bill แต่ที่แตกต่างและสำคัญกว่านั้นคือ เวลา (ปัจจุบัน) และสถานที่ (ประเทศไทย) ที่ภาพยนตร์ของวิศิษฏ์ถือกำเนิดขึ้นเป็นจุดหลังช่วงการขาดตอนของพัฒนาการของภาพยนตร์ไทย (ฟ้าทะลายโจร) และต่อเนื่องเข้าสู่ยุคใหม่ของภาพยนตร์ไทย (เปนชู้ฯ ) ซึ่งอยู่ในช่วงเวลาเดียวกับยุคโลกาภิวัฒน์ที่ส่งผลกระทบอย่างมากต่อภาวะความสับสนที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องต่อวัฒนธรรมโลกและวัฒนธรรมท้องถิ่น ในบริบทของสังคมไทยร่วมสมัย งานของเขาจึงทำหน้าที่สำคัญในการเป็นจุดเชื่อมต่อประวัติศาสตร์ที่ขาดตอนและสืบทอดพัฒนาการของภาพยนตร์ไทย นอกจากนี้ ในฐานะของ Mass Media งานของวิศิษฏ์ยังเป็นส่วนหนึ่งอย่างชัดเจนของกระแสแห่งความสับสนและการเปลี่ยนแปลงที่กำลังเกิดขึ้นกับความรู้สึกนึกคิดเกี่ยวกับอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมของคนไทย และจุดนี้เองที่เปลี่ยนสถานะของหนังของเขาจากการเป็น “สมบัติบ้า” เป็น “สมบัติ” ทางศิลปวัฒนธรรมร่วมสมัย

อย่างไรก็ตาม เปนชู้ฯ มีความแตกต่างจากฟ้าทะลายโจรที่เด่นคือ ฟ้าทะลายโจรใช้เปลือก (รูปลักษณ์และแนวทาง) ของภาพยนตร์ไทยในอดีตมาผสมปนเปเข้ากับชิ้นส่วนของประสบการณ์ทางวัฒนธรรมและ Fantasy ของผู้สร้างมาเป็นแก่นของภาพยนตร์เพื่อความบันเทิงเป็นหลัก โดยไม่ได้ยึดถือเรื่องราว ตัวละครหรือ Message ที่ต้องการจะบอกเป็นจุดศูนย์กลางเหมือนหนัง Narrative (หนังเล่าเรื่อง) ส่วนใหญ่ โดยพื้นผิวแล้ว ฟ้าทะลายโจรมีความคล้ายคลึงกับการสร้างงาน Graphic แบบตัดปะ (งานแบบสองมิติ) มากกว่างานภาพยนตร์ Narrative ตามขนบทั่วไป สิ่งที่เกิดขึ้น แม้อาจจะโดยไม่ได้ตั้งใจ คือ หนังเรื่องนี้ได้กลายเป็นตัวสะท้อนประวัติศาสตร์ภาพยนตร์ไทยในอดีตและต่อยอดรูปแบบใหม่เฉพาะตัวให้กับภาพยนตร์ไทยร่วมสมัยไปในขณะเดียวกัน และอาจถือได้ว่าฟ้าทะลายโจรเป็นภาพยนตร์ไทยเพื่อการพาณิชย์แบบ Self-Reflexive Cinema อย่างชัดเจนเรื่องแรกของไทย

องค์ประกอบใหม่ในเปนชู้ฯ และผลกระทบต่อองค์รวม ในขณะที่เปนชู้ฯ ยังคงผสมผสานตัวละครหลักที่แท้จริงในงานของวิศิษฏ์สองตัวเดิมจากฟ้าทะลายโจรเอาไว้คือ
- Mass media อย่างภาพยนตร์ วรรณกรรม และ Visual Art (ทัศนศิลป์) ที่มาจากต่างเวลาและสถานที่ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ของวัฒนธรรมไทยในอดีตหรือมีรากฐานมาจากอดีต
- ความทรงจำและ Fantasy ของผู้สร้างเกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้

แม้ว่าหนังเรื่องนี้จะเต็มไปด้วย Reference จาก Mass Media มากมายในรายละเอียด ซึ่งปรากฏอยู่ในบทความต่าง ๆ เกี่ยวกับตัวภาพยนตร์และผู้กำกับ ผู้เขียนขอจำกัดอยู่ในส่วนที่เป็นความทรงจำร่วมที่เห็นได้ชัดและสัมพันธ์กับประเด็นของบทความนี้ เช่น Reference ในเรื่องของจินตภาพและความเชื่อเรื่องผีของไทยจากงานของเหม เวชกร รวมไปถึงความเป็นอยู่ของคนไทยในอดีต เรื่องราวแบบ Gothic แนวทางของ Melodrama แบบไทย ๆ ฯลฯ
ที่ต่างกันคือ ในขณะที่ฟ้าทะลายโจรผสมปนเปชิ้นส่วนจาก Mass Media ต่าง ๆ เข้าด้วยกันในแบบ Graphic (สองมิติ) เปนชู้ฯ ได้เพิ่มเติมชิ้นส่วนใหม่จาก Mass Media ที่โดยพื้นฐานแล้ว มีความแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิงเข้าไปด้วยคือ แนวทางการทำหนังแบบปัจจุบันที่ให้ความสำคัญกับความมีมิติของตัวภาพยนตร์ เช่น ความเป็น Drama (ซึ่งตามความเข้าใจทั่วไปคือแนวทางการเล่าเรื่องที่มีชั้นเชิง มีความจริงจังและสมจริง และมีมิติของเรื่องราวและตัวละครมากกว่าแนวทางแบบ Melodrama) ความซับซ้อนและเป็นเหตุเป็นผลมากขึ้นของบท และบทสรุปในเชิงปรัชญาในตอนจบ

จึงดูเหมือนว่า เปนชู้ฯ น่าจะมี “ความเป็นภาพยนตร์” มากกว่าฟ้าทะลายโจร แต่ในความเห็นของผู้เขียน องค์ประกอบที่มีมิติที่เพิ่มเข้ามา ไม่ว่าจะเป็นความเป็น Drama การเฉลยตอนจบแบบลงล็อคทุกข้อด้วยเหตุผลและการกระทำที่พิสูจน์ได้ในโลกนี้ที่ดูเหมือนจะเติมเต็มความคาดหวังของผู้ชมได้เป็นอย่างดี และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง การพยายามสร้างความหลอนหรือความลึกลับตื่นเต้นตลอดเวลาแบบหนังสยองขวัญส่วนใหญ่ในปัจจุบัน ไม่ว่าจังหวะการปรากฏกายของผีหรือการโหมกระหน่ำเสียงประกอบและดนตรีเพื่อสร้างความน่ากลัวอย่างไม่หยุดยั้ง ล้วนเป็น Cliché (สิ่งที่ใช้จนเฝือ) ในหนังเพื่อการพาณิชย์สมัยใหม่ที่ความน่ากลัวมักจะเป็นเพียงหมากตัวสำคัญที่ถูกขยายขนาดจนเกินจริง และความลึกลับเป็นเพียงโจทย์ที่ต้องการคำตอบอย่างชัดเจน ที่สำคัญ Cliché เหล่านี้ถูกนำมาใช้ในหนังเรื่องนี้อย่างตรง ๆ เพื่อผลกระทบทางอารมณ์และความเข้าใจในแบบเดียวกับหนังพาณิชย์ทั่วไปในปัจจุบัน คือการดึงผู้ชมเข้าไปมีส่วนร่วมกับตัวละครและเรื่องราว (Involvement) โดยปราศจากนัยที่นอกเหนือไปจากนั้น ซึ่งส่งผลกระทบที่แตกต่างไปอย่างมากต่อองค์รวมของหนัง

แม้ว่าการผสมปนเปขององค์ประกอบที่ต่างขั้วกัน จะเป็นแนวทางเด่นในงานภาพยนตร์ของวิศิษฏ์ แต่ในเปนชู้ฯ น้ำหนักและวิธีการของการใช้ Cliché ในการสร้างมิติให้กับภาพยนตร์แบบหนังเพื่อการพาณิชย์ในปัจจุบัน มีอยู่ในสัดส่วนที่มากเกินไปจนกลับลดทอนเสน่ห์ของความเรียบง่าย “ไร้มิติ” (เมื่อเปรียบเทียบความมีมิติของแนวทางการดำเนินเรื่อง) กับจินตภาพและบรรยากาศของผี ความเป็น Melodrama แบบไทย ๆ ถ้าฟ้าทะลายโจรเป็นเหมือนกรุสมบัติที่ทุกอย่างถูกผสมปนเปหรือ “ยำ” เข้าด้วยกันด้วยอารมณ์สนุกสนาน เปนชู้ฯ ก็เป็นเหมือนกรุสมบัติที่การผสมปนเปสิ่งของต่างเวลาและสถานที่เริ่มมีความเป็นระเบียบและตำแหน่งแหล่งที่ที่แน่นอนมากขึ้นเพื่อความสะดวกในการค้นหาและเข้าถึงตัวของ ความรู้สึกที่ได้จากการเข้าชมกรุสมบัติแห่งนี้จึงแตกต่างจากกรุสมบัติแห่งก่อน ความรวดเร็วและความพอใจในการค้นพบสิ่งของอาจจะเพิ่มขึ้น แต่ความเป็นเอกภาพของ ”ความไม่เข้ากัน” ของกรุสมบัติอาจจะกระจัดกระจายกว่า

ในฟ้าทะลายโจร เปลือก (รูปแบบ) ถูกใช้ในการสะท้อนเนื้อในที่มีนัยที่กว้างกว่า ในขณะในเปนชู้ฯ โครงสร้างหรือแกนที่มี “มิติ” (บท แนวทางการดำเนินเรื่อง) ซึ่งทำหน้าที่เป็นตัวยึดชิ้นส่วนต่าง ๆ เข้าด้วยกันเพื่อดึงคนดูเข้าไปผูกพันกับเรื่องราวและตัวละครเต็มไปด้วยทัศนคติและค่านิยมของวิธีการทำหนังแบบฮอลลีวู้ดในปัจจุบัน (คำว่า “ฮอลลีวู้ด” ในที่นี้ ไม่ได้จำเพาะเจาะจงว่าเป็นฮอลลีวู้ดจริง ๆ ในทางกายภาพเท่านั้น แต่หมายถึงในแนวทางโดยรวม เช่น ความมีมิติแบบผิวเผิน การพยายามเข้าไปจัดการควบคุมทิศทางของอารมณ์ของคนดูอย่างเต็มที่ ฯลฯ) และยังแทรกซึมเข้าไปเป็นชิ้นส่วนที่สำคัญบางส่วนของหนังด้วย (ความสมจริง ความเป็น Drama ทั้งในส่วนของบทและการแสดง วิธีการสร้างความตื่นเต้นระทึกขวัญ) ในขณะที่เนื้อในอีกส่วนหนึ่งของหนังก็เกี่ยวพันกับการเคลื่อนตัวของประวัติศาสตร์ภาพยนตร์และการแสวงหาอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมของไทย

แนวทางแบบหนังฮอลลีวู้ด ความสมจริง ความเป็น Drama ฯลฯ ไม่ใช่ผู้ร้าย และลักษณะของผีและ Melodrama แบบไทย ๆ ฯลฯ ไม่ใช่พระเอก ทุกอย่างต่างมีคุณค่าและข้อบกพร่องในตัวเอง ขั้วต่าง ๆ เหล่านี้สามารถอยู่ร่วมกันโดยไม่จำเป็นต้องสูญเสียเสน่ห์หรือลักษณะเด่นของตัวเอง โดยเฉพาะในยุค Postmodern ที่ความเชื่อในเรื่องวัฒนธรรม / ชาติพันธุ์บริสุทธิ์หรือความตายตัวเป็นหนึ่งเดียวกลายเป็นสิ่งล้าสมัย

ประเด็นคือ ความต่างระหว่างสิ่งที่มีและไม่มีมิติในเปนชู้ฯ ไม่ใช่เพียงเรื่องของรูปลักษณ์ภายนอก แต่เป็นความต่างในระดับรากฐานทางความคิด (ทัศนคติและค่านิยมที่อยู่เบื้องหลังรูปลักษณ์หรือแนวทางนั้น) โดยการอยู่ร่วมกันระหว่างองค์ประกอบที่มีมิติและองค์ประกอบที่ไม่มีมิติ ระหว่างการพยายามใช้กลวิธีต่าง ๆ เพื่อขยายผลกระทบทางอารมณ์กับความเรียบง่าย ระหว่างการสร้างมิติความซับซ้อนแบบผิวเผินกับความ “ไร้มิติ” ที่มีบรรยากาศพิเศษในตัวเอง มีลักษณะของการแยกส่วนมากกว่าผสมปนเป ซึ่งนอกจากแต่ละส่วนจะมีน้ำหนักต่อตัวหนังไม่เท่ากันแล้ว ยังมีบทบาทไม่เท่ากันในการกำหนดทิศทางโดยรวมของภาพยนตร์ด้วย (บท วิธีการดำเนินเรื่องและสร้างความสยองขวัญแบบฮอลลีวู้ดเป็นตัวจักรใหญ่ในการควบคุมทิศทางของภาพยนตร์ ในขณะที่จินตภาพและความเชื่อเรื่องผีแบบไทย ๆ Melodrama แบบไทย ๆ ฯลฯ เป็นชิ้นส่วน) เป็นเหมือนการแกะสลักภาพสองมิติให้กลายเป็นสามมิติ ทำให้งานแบบซื่อ ๆ ดิบ ๆ (Naïve Art) กลายเป็นงานที่ซับซ้อนมีชั้นเชิง (Sophisticated Art) ทั้งที่ลักษณะเด่นของมันคือความเป็นสองมิติ ความตรงไปตรงมา และความ Naïve

ฉากที่เต็มไปด้วยความเหลื่อมซ้อนของสิ่งที่มิติกับสิ่งไม่มีมิติที่เด่นฉากหนึ่งคงจะเป็นฉากการปะทะคารมระหว่างนวลจันกับรัญจวน สองตัวละครที่เป็นขั้วตรงข้าม ในพื้นที่เดียวกัน นวลจันถูกให้แสงแบบเป็นธรรมชาติมากกว่า ในขณะที่รัญจวนถูกให้แสงแบบละครเวทีหรือแบบ Dramatic (ให้อารมณ์ที่แรงและชัดเจน) หรือในอีกแง่หนึ่งก็เป็นรูปแบบพื้นฐานของการให้แสงกับตัวละครที่เป็นผีในหนังส่วนใหญ่ (แสงจากด้านล่าง) การแยกตัวละครด้วยวิธีการให้แสงประกอบกับรูปลักษณ์ บทพูดและปฏิกิริยาโต้ตอบในภาวการณ์เดียวกันที่แตกต่างคนละขั้วของสองตัวละคร และการผสมผสานที่ก้ำกึ่งระหว่างความมีมิติของความเป็น Drama (การปูมิติของบุคลิกและอารมณ์ของตัวละครด้วยเรื่องราวและปฏิกิริยาของตัวละครก่อนหน้านั้น) กับความแบนของความเป็น Melodrama แบบไทย ๆ (เนื้อหาและวิธีการใช้คำพูดของการปะทะคารมเหมือนกับมาจากละครโทรทัศน์หลังข่าว) ของฉากนี้ให้อารมณ์ที่เหลื่อมซ้อนขององค์ประกอบที่ต่างขั้วกันตามแบบฉบับของงานแนว Postmodern หากแต่แนวทางที่ต่างกันของการแสดงแบบ Drama และ Melodrama ซึ่งเป็นหัวใจของการดำเนินเรื่องทั้งสองแนวนี้ยังไม่สามารถประสานกันจนหาจุดสมดุลของความเหลื่อมซ้อนนี้ได้พอที่จะสร้าง “เอกภาพ” ให้กับความไม่เข้ากันได้ของหนังที่ดำเนินมาสู่จุด Peak จุดหนึ่งของหนังได้

อย่างไรก็ตาม ในความไม่ลงตัวนี้ ก็ยังมีช่วงเวลาที่น่าสนใจในประเด็นของการสร้างความไม่แน่นอนให้กับนิยามและความคิดความเข้าใจเกี่ยวกับสิ่งประหลาดต่างพันธุ์ (The Exotic)

สิ่งประหลาดต่างพันธุ์ (The Exotic) ความคิดเรื่องความ Exotic เกี่ยวพันอย่างแยกไม่ออกกับสำนึกในเรื่องตัวตน สิ่งที่ Exotic ทำให้เราเห็นความแตกต่างระหว่าง “ตัวเรา” กับ ”คนอื่น” หรือ “สิ่งอื่น” ได้อย่างชัดเจน โดยมีวัฒนธรรมและชาติพันธุ์เป็นเส้นแบ่ง ความคิดนี้มีความเข้มข้นมากในยุคอาณานิคม โดยวัฒนธรรมและผู้คนในประเทศที่ตกเป็นอาณานิคมจะอยู่ในฐานะของการเป็นสิ่ง Exotic ในสายตาของเจ้าอาณานิคม เป็นความสัมพันธ์เชิงอำนาจที่ผู้มีอำนาจเหนือกว่าเป็นศูนย์กลางและผู้อยู่ใต้อำนาจคือ “คนอื่น” “สิ่งอื่น” “สิ่งประหลาดต่างพันธุ์”

ในยุคหลังอาณานิคมอย่างปัจจุบัน แม้ว่าความคิดที่เป็นพื้นฐานของการกำหนดสิ่งที่ Exotic แบบยุคอาณานิคมยังคงมีบทบาทอยู่อย่างมากมาย แต่ในขณะเดียวกัน การเซาะกร่อนและสลายตัวของศูนย์กลาง (Decentralization) ที่เกิดขึ้นกับสิ่งต่าง ๆ ในทุกแง่มุมของชีวิตในยุคหลังสมัยใหม่โดยกระแสโลกาภิวัฒน์ก็กำลังดำเนินอยู่อย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของความคิด จิตสำนึก รสนิยม ค่านิยม รูปแบบการใช้ชีวิต ฯลฯ ในบางช่วงเวลาของหนังเรื่องนี้ ศูนย์กลางและเส้นแบ่งความสัมพันธ์ในการนิยามสิ่งที่ Exotic ได้เคลื่อนตัวจากเรื่องของอำนาจระหว่างวัฒนธรรมหรือชาติพันธุ์มาเป็นเรื่องของสำนึกของความแปลกแยกกับสิ่งที่เป็นเครื่องหมายแห่งตัวตน เป็นผลกระทบของกระแสที่ถาโถมของการเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมและจิตวิญญาณจนสิ่งที่กลายเป็นสิ่ง Exotic ไม่ใช่ “สิ่งอื่น” “คนอื่น” หรือ “วัฒนธรรมอื่น” หากแต่เป็นสิ่งที่กำลังเลือนหายไปจากความทรงจำทางวัฒนธรรมของตัวเอง หรืออาจเป็นสิ่งที่ไม่ได้ผ่านเข้ามาในความทรงจำของตัวเองอย่างแท้จริง แต่เป็น Reference จากสื่อหรือวัฒนธรรมของตนในอดีต

ในแง่นี้ เปนชู้ฯ จึงเป็นเหมือนตัวละครที่โลดแล่นอยู่ในฉากแห่งการต่อสู้และปะทะสังสรรค์ทางวัฒนธรรมที่กำลังเกิดขึ้นในยุคหลังอาณานิคมอย่างเต็มตัว ด้วยความพยายามที่จะเรียกคืนเสี้ยวส่วนหนึ่งที่เป็นเครื่องหมายแห่งอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรม ก่อนที่ช่องว่างของความแปลกแยกจะกว้างขึ้นมากไปกว่านี้ ด้วยการฟื้นฟูความทรงจำร่วมทางจินตภาพและการหลอกหลอนของผีไทยในแบบที่เราเห็นกันน้อยลงทุกทีจนเป็นเหมือนภาพเลือนรางที่อยู่ห่างไกลออกไปจากอาณาเขตแห่งความทรงจำ ซึ่งต่างจากผีไทยแบบ Cliché ประเภทแหกอกแลบลิ้นปลิ้นตาหลอกหลอนซึ่งยังไม่ห่างไกลจากความทรงจำนัก และต่างจากจินตภาพของผีต่างชาติที่ครองพื้นที่ส่วนใหญ่ในสื่อภาพยนตร์ปัจจุบันจนกลายเป็น Cliché ไปแล้ว ผีในภาพและงานเขียนของเหม เวชกรซึ่งเป็น Reference สำคัญของหนังเรื่องนี้ จะมีวิธีการหลอกหลอนแบบเรียบ ๆ ซึ่งจะว่าไปแล้ว ไม่มีความ “หลอน” เลย ถ้าใช้เกณฑ์ของความตื่นเต้นเร้าใจ หรืออารมณ์สยองแรง ๆ ดุดันอย่างที่ผู้เขียนขอเรียกว่าความรู้สึกแบบ Shock Effect ที่เราคุ้นเคยจากหนังผีส่วนใหญ่ในยุคนี้ หรือเกณฑ์ของความ “หลอน” แบบกรีดลึกอย่างมีชั้นเชิงอย่างหนังสยองขวัญหรือหนังเขย่าขวัญของยุโรป

แม้ว่าหนังจะพยายามสมานความแปลกแยกนี้ด้วยจินตภาพหรือความเชื่อปรัมปราเกี่ยวกับผีไทยที่เราคุ้นเคยซึ่งมีให้เห็นเป็นส่วนใหญ่ในตัวหนัง อย่างเช่น ผีท่านเจ้าคุณ ผีตาโบ๋ ผีกระสือ ผีตายทั้งกลม ฯลฯ แต่ในอีกมุมหนึ่ง ช่องว่างของความแปลกแยกนี้ดูเหมือนจะกว้างเกินกว่าที่จะหารอยสมานได้ จินตภาพของผีไทยอีกส่วนหนึ่งในหนังเรื่องนี้กลับกลายเป็นสิ่งที่อยู่ก้ำกึ่งระหว่างความเป็นสิ่งที่คุ้นเคย (การแต่งกาย ความเป็นอยู่ รูปแบบวัฒนธรรมไทยในอดีต ความเชื่อเรื่องผีและวิญญาณของไทย ฯลฯ) กับความเป็นสิ่งที่ไม่คุ้นเคย (จินตภาพและวิธีการหลอกหลอนของผีไทยที่กำลังถูกลืมเลือน) และในบางกรณี อาจเรียกได้ว่าเป็นสิ่ง Exotic ไปเลย แม้ในบริบทของคนในวัฒนธรรมเดียวกัน

สำหรับผู้เขียน การปรากฏตัวของผีศาลพระภูมิและผีไต่เสาเป็นจินตภาพของผีไทยที่โดดเด่นและยังคงอยู่ในความทรงจำที่สุดจากหนังเรื่องนี้ เป็นจินตภาพที่ให้ความรู้สึกของความใหม่ในความเก่า ความไม่คุ้นเคยในความคุ้นเคย ในอารมณ์ง่าย ๆ องค์ประกอบพื้นบ้านแบบไทย ๆ ที่คุ้นเคยและเข้าใจได้ดี กลับเต็มไปด้วยความรู้สึกของความ Exotic องค์ประกอบของจินตภาพของผีศาลพระภูมิล้วนเป็นสิ่งที่คุ้นเคยในวัฒนธรรมไทย ไม่ว่าจะเป็นประวัติศาสตร์อันเก่าแก่ของความเชื่อเรื่องวิญญาณที่อยู่เบื้องหลังรูปลักษณ์ของตัวศาลพระภูมิซึ่งยังอยู่ฝังในจิตสำนึกของคนไทยจนถึงปัจจุบัน และความ “ไร้มิติ” แบบหยาบ ๆ และชัดเจนของตัวผีและการให้แสงที่ทำให้หวนนึกถึงภาพอันเลือนรางของหนังผีไทยในอดีต หรืองานภาพวาดประกอบใน Mass Media ของไทย อย่างโปสเตอร์หรือบิลบอร์ดหนังในยุคก่อนโลกาภิวัฒน์ที่ยังเล็ดลอดให้เห็นประปรายตามแหล่งของสิ่งตกยุคอย่างโรงหนังร้าง โรงหนังชั้นสองหรือหนังสือรวมภาพประกอบของไทยในอดีต แต่ในท่ามกลางรายละเอียดที่คุ้นเคยเหล่านี้ จินตภาพใหม่ได้รับการประกอบและสร้างสรรค์ขึ้น เป็นจินตภาพที่ไม่เคยมีอยู่ในความคิดมาก่อน พูดง่าย ๆ คือ ความคุ้นเคยและความรู้สึกที่เลือนรางห่างไกลเป็น Background ที่ขับให้จินตภาพใหม่ลอยเด่นออกมาจนเป็นสิ่ง Exotic

แม้ว่าจินตภาพของผีไต่เสาจะเป็น Reference ภาพจากงานของเหม เวชกรที่เป็นงาน Mass Media ที่รู้จักกันดีในอดีต แต่ในความเป็นจริงในปัจจุบัน พื้นที่และโอกาสในการนำเสนอจินตภาพและอารมณ์ของผีแบบนี้ในปัจจุบันมีอยู่เพียงน้อยนิดเมื่อเปรียบเทียบกับผีที่เราเห็นกันอยู่ส่วนใหญ่ สิ่งที่เคยอยู่ในพื้นที่ศูนย์กลางในอดีตถูกผลักให้ออกไปอยู่ชายขอบ ถ้าเปรียบเทียบโดยใช้ศัพท์ทางศิลปวัฒนธรรมร่วมสมัย คงเรียกได้ว่า เงื่อนไขของยุคสมัยได้ผลักดันให้ “ผีกระแสหลัก” ในอดีตกลายเป็น “ผีนอกกระแส” ในปัจจุบัน ผีไทยในรูปแบบนี้มีวิธีการหลอกอย่างตรงไปตรงมา แต่ก็มีทิศทางความ “หลอน” ที่หนักแน่นในแบบของตัวเอง หากแต่ความหลอนนี้กลับถูกข่มและลดทอนด้วยกองทัพผีที่เดินเพ่นพ่านอยู่เต็มจอ ซึ่งแม้จะอยู่ในชุดไทยโบราณ แต่กลับใช้วิธีการหลอกหลอนแบบซอมบี้อย่างที่เห็นกันดาษดื่นในหนังฮอลลีวู้ด และแนวทางการตัดต่อ การแสดง การดำเนินเรื่อง ดนตรีและเสียงประกอบที่มุ่งเน้น Shock Effect อย่างไม่หยุดยั้ง

อย่างไรก็ตาม ในส่วนของความ Exotic แบบนี้ วิศิษฏ์ในฐานะของผู้สร้างงาน ได้สร้างสรรค์ความทรงจำร่วมที่เป็นทางการขึ้นมาใหม่จากความทรงจำและ Fantasy ส่วนตัวของเขา ซึ่งอย่างไรก็ไม่มีวันที่จะให้ความรู้สึกเหมือนในอดีตทุกประการ เพราะยุคสมัยและบริบทที่แตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง ผลลัพธ์ก็คือ ความทรงจำร่วมที่ถูกสร้างขึ้นมาใหม่ได้ผสมผสานเข้ากับความทรงจำถึงอดีตที่เลือนราง หรือถูกนำไปแทนที่พื้นที่ที่ว่างเปล่าสำหรับคนดูที่ไม่มีความทรงจำร่วมถึงอดีตนี้ และไหลเข้าสู่กระแสธารของจิตสำนึกร่วมสมัยเกี่ยวกับตัวตน

อีกแง่มุมหนึ่งที่น่าสนใจในเรื่องของความ Exotic ในหนังเรื่องนี้คือ ชาติพันธุ์หรือวัฒนธรรมเป็นที่เคยเป็นเส้นแบ่งขั้วอำนาจการให้นิยามกับสิ่งที่ Exotic ในยุคอาณานิคม ถูกพลิกผันและแปรสภาพจากการเป็นเส้นแบ่งกลายเป็นส่วนประกอบย่อย การที่คนชั้นกลางในสังคมเมืองในโลกที่สามมีรสนิยม ความเข้าใจและความฉลาดเจนโลกที่ซับซ้อน (Sophistication) ในระดับที่เป็น ”สากล” มากขึ้นจากโอกาสที่เปิดกว้างขึ้นอย่างมากมายในการเสพและซึมซับวัฒนธรรมนานาชาติผ่านสื่อต่าง ๆ ทำให้เกิดการผสมผสานสิ่งต่างพันธุ์ต่างวัฒนธรรมเข้าด้วยกันจนเกิดความ Exotic ในลักษณะใหม่

ฉาก Exotic ในความหมายนี้ที่ยังคงติดตาอยู่คือ ฉากที่ใช้ Reference ของจินตภาพและบรรยากาศแบบ Gothic ในรูปของ Vampire (ผีดูดเลือด) กับตัวละครคุณสมจิตต์ ซึ่งโดยตัวจินตภาพแล้วไม่มีอะไรใหม่ และถึงแม้จะมีการปูพื้นไว้ก่อนบ้างแล้วด้วยเรื่องราวแบบ Gothic แต่การที่ Vampire ตนนี้อยู่ในพื้นที่ เวลา มีชาติพันธุ์ และใช้วิธีการหลอกหลอนที่ผิดที่ผิดทาง ในขณะที่หมู่ผีไทยที่กำลังดาหน้าหลอกหลอนหญิงไทยชนบทยุคหลังการเปลี่ยนแปลงการปกครองอย่างไม่หยุดยั้ง ความสะดุดของฉากนี้ รวมไปถึงองค์ประกอบที่สับสนอื่น ๆ และที่สำคัญคือ ในท่ามกลางความสับสน ความรู้สึกสะดุดและความไม่สมจริงนี้ กลับเต็มไปด้วยบรรยากาศของความจริงจังราวกับว่านี่คือเวลา สถานที่และบุคคลที่เหมาะกับการหลอกหลอนของ Vampire ตนนี้เป็นที่สุด

แม้ว่าวิธีการสร้างความสับสนในทิศทาง (Disorientation) ซึ่งเป็นแนวทางเด่นอย่างหนึ่งในงานแบบ Postmodern จะถูกนำมาใช้ในหนังเรื่องนี้อยู่บ้าง แต่นี่อาจเป็นหนึ่งในไม่กี่ฉากในเรื่องที่ขั้วต่าง ๆ ที่ไม่น่าจะเข้ากันได้ และส่วนที่มีมิติกับส่วนที่ไม่มีมิติถูกผสมปนเปเข้าด้วยกันอย่างมีประสิทธิภาพจนสามารถพลิกผันสิ่งที่คุ้นเคย (Vampire) ให้กลับกลายเป็นสิ่ง Exotic ได้ ฉากนี้ถือเป็นฉากหลอนแบบ Postmodern ของแท้สำหรับผู้เขียน

ความ Exotic ในแบบที่กล่าวไปแล้วยังต่อยอดให้เกิดความ “หลอน” ในนัยที่ต่างออกไปด้วย ไม่ใช่ความน่าสะพรึงกลัวของผี แต่เป็นความ “หลอน” ของการค้นพบความทรงจำที่ไม่มีอยู่จริงหรือกำลังจะเลือนหายไป ทั้งที่โดยประวัติศาสตร์อย่างเป็นทางการแล้วควรจะเป็นส่วนหนึ่งของเรา ของการปะทะรวมอัตลักษณ์ดั้งเดิมเข้ากับอัตลักษณ์แปลกปลอมในลักษณะพิสดารผิดธรรมชาติ (โดยเปรียบเทียบ อาจคล้ายกับการตัดต่อพันธุกรรม) และท้ายที่สุด ของสำนึกรู้ถึงความ “ต่างพันธุ์” ภายในตัวตน เป็นความ “หลอน” แบบที่ผีตนไหนคงไม่หลอนเท่า และตามติดเราอย่างยากที่จะหลีกเลี่ยง แม้จะออกจากโรงหนังไปแล้ว…ความ “หลอน” ของยุคสมัย.

วันอาทิตย์ที่ ๒๔ พฤษภาคม พ.ศ. ๒๕๕๒

In the Mood for Love 3 music

video

In the Mood for Love 2

video

ภาพยนตร์หลังสมัยใหม่







หลังสมัยใหม่: นักวิชาการตะวันตก
















หลังสมัยใหม่:นักวิชาการไทย











ผู้กำกับภาพยนตร์รางวัลศิลปาธร







ผู้กำกับภาพยนตร์รางวัลศิลปาธร
















ผู้กำกับภาพยนตร์รางวัลศิลปาธร สำนักงานศิลปะวัฒนธรรมร่วมสมัย
















วันศุกร์ที่ ๒๒ พฤษภาคม พ.ศ. ๒๕๕๒

In the Mood for Love

video

ภาพจาก Lensculture.com
















ศิลปะและสุนทรียภาพหลังสมัยใหม่:ในบริบทสื่อศิลปะการศึกษาขั้นสูงกับสื่อศิลปะ

อุทิศ อติมานะ : สาขาสื่อศิลปะ คณะวิจิตรศิลป์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
หลักสูตรสื่อศิลปะและการออกแบบสื่อ บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่

โครงเรื่องเกี่ยวกับการศึกษาขั้นสูง ในบริบทสื่อศิลปะ 3 หัวข้อ
1) สื่อศิลปะคืออะไร ? เป็นส่วนหนึ่งของศิลปะร่วมสมัยอย่างไร ? ช่างและศิลปินต่างกันอย่างไร ?
2) การวิเคราะห์เบื้องหลัง “ทำไมต้อง สื่อศิลปะ ? “ อะไรคือปัจจัยที่ทำให้โลกตื่นตัวกับประเด็นดังกล่าว ทั้งระดับมหภาคและจุลภาค
3) “อะไรคือสิ่งท้าทาย ?” ในบริบทสื่อศิลปะ เช่น หลักการเป็นศิลปินร่วมสมัย ประสบการณ์ทางสื่อศิลปะ ? บทบาทของภัณฑารักษ์ในบริบทสื่อศิลปะ การปรับตัวของนักประวัติศาสตร์ศิลป์ รวมทั้งการตั้งคำถามต่อสถาบันการศึกษาศิลปะร่วมสมัยในปัจจุบันว่า ควรปรับตัวอย่างไรในบริบทสื่อศิลปะ ?

1). สื่อศิลปะคืออะไร ?
กล่าวได้ว่า คือส่วนหนึ่งของกระบวนการความเปลี่ยนแปลงทางสังคมสู่สังคมสมัยใหม่ ซึ่งเกี่ยวข้องกับทุกประเทศ ถือเป็นวัฒนธรรมโลกาภิวัตน์ สื่อศิลปะคือส่วนหนึ่งของกระบวนการปรับตัวของศิลปะสมัยใหม่ ที่เริ่มก่อตัวราว 100 ปีที่ผ่านมาและขยายอิทธิพลไปทั่วโลกในยุคล่าอาณานิคม. สำหรับในส่วนของ”สื่อศิลปะ“ เป็นวิชาการใหม่ที่เกิดขึ้นราว 20 – 30 ปีที่ผ่านมา กล่าวคือ เริ่มเกิดประเด็นทางวิชาการขึ้นมา แล้วมีน้ำหนักมากขึ้นๆ จนกลายเป็นวิชาการกระแสหลัก มันกลายเป็นวาระระดับวัฒนธรรมโลกาภิวัฒน์ เป็นความรู้ที่เราแลกเปลี่ยนกันทั่วโลก ไม่ใช่ความรู้ระดับท้องถิ่นของชาติใดชาติหนึ่งอีกต่อไป

เมื่อพูดถึงศิลปะร่วมสมัยในเอเชียและในประเทศไทย ศิลปะสมัยใหม่ ศิลปะร่วมสมัย หรือ สื่อศิลปะ ยังคงเป็นวัฒนธรรมกลุ่มเล็กๆ โดยเฉพาะสังคมไทย ยังคงเป็นความรู้เฉพาะของคนที่สนใจเพียงไม่กี่คน รัฐบาลไทยให้ความสำคัญน้อยมาก ซึ่งสะท้อนผ่านการจัดสรรงบประมาณแผ่นดินที่น้อยมาก แม้จะมีกระทรวงวัฒนธรรม ที่รับผิดชอบศิลปะร่วมสมัยก็ตาม แน่นอนว่า ประเทศญี่ปุ่น ออสเตรเลีย เกาหลีใต้ สิงคโปร์ และจีน ฯลฯ เป็นตัวอย่างในทางตรงข้าม ประเทศเหล่านี้เริ่มให้ความสำคัญอย่างจริงจัง มีการสนับสนุนงบประมาณจำนวนมาก มีการก่อสร้างพิพิธภัณฑ์ศิลปะร่วมสมัยที่ได้มาตรฐานระดับสากลมากขึ้น ถือเป็นวาระการพัฒนาระดับชาติที่สามารถเชื่อมโยงกับอุตสาหกรรมการท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม ที่สร้างความมั่งคั่งทางเศรษฐกิจ และสังคมวัฒนธรรมได้อย่างมาก

อย่างไรก็ตาม ศิลปะร่วมสมัย หรือสื่อศิลปะในปัจจุบัน ในภาพกว้างยังถือเป็นวัฒนธรรมของชนชั้นกลาง แม้แต่สังคมยุโรป อเมริกา หรือที่อื่นๆ มันถูกสร้างอย่างต่อเนื่องผ่านบรรยากาศทางวิชาการตั้งแต่ยุค The Enlightenment ในยุโรป ปรัชญาสมัยใหม่ กว่า 300 ปีมาแล้ว โดยเฉพาะงานเขียนของ Immanual Kant, Georg W.F.Hegel, Arthur Schopenhauer, Friedrich Nietzsche, Theodor Adorno และคนอื่นๆ ฯลฯ ได้ช่วยวาง “หลักการ” ให้เกิดความรู้สมัยใหม่ และศิลปะสมัยใหม่ในฐานะสถาบันทางสังคมในช่วง 100 ปีที่ผ่านมา อาทิ แนวคิดศิลปินและช่างต่างกันอย่างไร ? หน้าที่ของศิลปินในฐานะนักสร้างสรรค์ (Creators) แสดงเจตจำนงเสรี (Free Will) คิดนอกกรอบ คิดก้าวหน้า (Avant-Gard) นำเสนอทัศนะเชิงวิพากษ์ผ่านผลงานวิจารณ์ศิลปะและสื่ออื่นๆ เสมือนเป็นฝ่ายค้านของอารยธรรมมนุษย์ เปิดเผยทั้ง “ด้ามมืด” และ “ด้านสว่าง” ของความเป็นมนุษย์ มักแสดงออกผ่านปัญหาสังคมในแต่ละยุคสมัย รวมทั้งความเชื่อในศักยภาพของปัจเจกชนที่สร้างอารยธรรมจากตัวมนุษย์เอง (Humanity Project) ดังนั้น คุณค่าของศิลปะในช่วงนี้จึงเป็นคุณค่าที่สัมพันธ์กับบริบทเฉพาะของยุคสมัย และศิลปะมักเชื่อมโยงกับความรู้เฉพาะของยุคสมัย และมิติเชิงจริยธรรม เป็นต้น

ประวัติศาสตร์ศิลปะสมัยใหม่ เริ่มต้นเมื่อราว 100 ปีมานี้เอง หลังจากนั้นจึงเกิดศิลปะในฐานะสถาบันทางสังคมที่มีประวัติศาสตร์ สถาบันดังกล่าวมีพื้นที่เฉพาะของตัวเองผ่านพิพิธภัณฑ์ ห้องแสดงงานศิลปะ(แกลลอรี่) มีสถาบันการสอนศิลปะขั้นสูง เพื่อสืบทอดและเพิ่มเติมสมาชิกใหม่ๆ ทั้งศิลปิน ภัณฑารักษ์ นักประวัติศาสตร์ศิลปะ ระบบธุรกิจศิลปะ ฯลฯ

ในราวครึ่งศตวรรษที่ผ่านมา เริ่มเกิดกระแสต่อต้านศิลปะสมัยใหม่ในฐานะสถาบัน ที่ดูเสมือนเป็นศาสตร์ปิดเฉพาะกลุ่ม ไม่มีการปรับตัว ไม่เชื่อมโยงกับมิติทางสังคมที่หลากหลาย เพราะความเป็นสถาบัน มันกลายเป็นศาสตร์เฉพาะของกลุ่มสนใจเป็นการเฉพาะ จึงเกิดความเคลื่อนไหวของศิลปะยุคหลังสมัยใหม่ (Post Modern) ตั้งแต่ราวทศวรรษที่ 1970s เป็นต้นมาและพัฒนาจนกระทั่งถึงปัจจุบัน แนวคิด Media art, Inter-media, New Media in Art ก็คือส่วนหนึ่งของกระแสแนวคิดหลังสมัยใหม่นั่นเอง

2). ทำไมประเด็นสื่อศิลปะ หรือ“New media”จึงสำคัญ ? อะไรคือปัจจัยที่อยู่เบื้องหลังความสำคัญเหล่านั้น ในที่นี้จะกล่าวถึงเหตุผลอย่างน้อย 5 ปัจจัยด้วยกัน คือ

2.1) การปฏิวัติของดิจิตอลเทคโนโลยี : เมื่อราว 20 ปีที่ผ่านมานี้ โลกได้ก้าวเข้าสู่ยุคดิจิตอลเทคโนโลยี การเกิดขึ้นของสื่อแบบไฮเปอร์เทค (Hyper-text) ซึ่งโดยปกติ สื่อที่ผ่านมา ทั้งรูปภาพ (Picture) กราฟิก (Graphic) ข้อความ (Text ) เสียง (Sound) ต่างแยกกันอยู่ แต่ในยุค New media หรือ Hyper-text สื่อเหล่านี้ถูกทำให้เป็นรหัสดิจิตอลที่มีค่าเป็นกลาง แล้วแปลค่าเหล่านั้นให้กลายสารสนเทศ (Information) ที่หลากหลายรูปแบบ เป็นความจริงเสมือน (Virtuality) ที่ง่ายต่อการส่งต่อแบ่งปันกันทั้งโลก ผู้ใช้สามารถใช้ประโยชน์ในลักษณะ Non-linear เริ่มที่จุดใดก็ได้ ดูกลับไปกลับมาได้ สร้างวัฒนธรรมการมีส่วนร่วมของผู้คนได้อย่างง่ายดายทั่วโลก อิทธิพลของสื่อสารมวลชน หรือวัฒนธรรมของแต่ละประเทศ ถูกลดการผูกขาดและความสำคัญลง การเป็นเจ้าของสื่อเกิดขึ้นง่ายดายมากขึ้น เป็นต้น

ปัจจัยด้านเทคโนโลยีได้สร้างสรรค์รูปแบบความเป็นสังคมใหม่ ตัวอย่างเช่น กลุ่มเกย์เชียงใหม่สามารถเชื่อมโยงกับกลุ่มเกย์กรุงเทพฯ นิวยอร์ค์ และลอนดอน ฯลฯ สามารถทำกิจกรรมร่วมกันเมื่อพวกเขาเห็นว่ามีอุดมการณ์ แนวคิด รสนิยมร่วมกัน โดยไม่ต้องขออนุญาตรัฐบาล เป็นสังคมในแบบโลกาภิวัฒน์ เกิดชนชั้นใหม่ ที่ไม่มีมาก่อนในประวัติศาสตร์โลก ที่เรียกว่า “นิวอีลีต” (New Elite) เป็นกลุ่มคนที่อาศัยอยู่ในเมืองใหญ่ทั่วโลก ได้รับการศึกษาแบบโลกาภิวัตน์ร่วมกันทั้งโลก ตัวอย่างศิลปินร่วมสมัย เรียนรู้จากกรุงเทพฯ หรือเชียงใหม่ เราสามารถทำกิจกรรมต่างๆ ร่วมกับศิลปินนิวยอร์ก ลอนดอน สิงคโปร์ และเซียงไฮ ฯลฯ ได้ แสดงว่ามีความรู้อะไรบางอย่างที่แบ่งปันกันอยู่ทั่วโลก โดยเฉพาะคนในสังคมเมืองใหญ่ ซึ่งเป็นกลุ่มคนที่มีอำนาจตัวจริงในสังคมร่วมสมัย ทั้งทางด้านเศรษฐกิจ การเมือง สังคม ศิลปะวัฒนธรรม เป็นกลุ่มชนชั้นกลางใหม่. ความเป็นเมืองศูนย์กลางความเจริญทางสังคมวัฒนธรรมก็เปลี่ยนแปลงไป ในยุคปฏิวัติอุตสาหกรรม ศูนย์กลางความเจริญเมืองใหญ่ มีเฉพาะในยุโรปเช่น ปารีส ลอนดอน เบอร์ลิน ฯ หลังสงครามโลกครั้งที่ 2 ได้ขยายไปสู่อเมริกา ปัจจุบันความเป็นศูนย์กลางทางสังคมวัฒนธรรม ได้ขยายสู่เมืองใหญ่มากขึ้นทั่วโลก ทั้งในอเมริกาใต้ แอฟริกา เอเชีย เป็นต้น โลกยุคหลังสมัยใหม่ยอมรับความหลากหลายของวิธีคิดเชิงวัฒนธรรมที่มีความแตกต่างกันมากยิ่งขึ้น

นอกจากนั้น New media ยังสร้างความจริงอีกชนิดหนึ่งอย่างไม่เคยมีมาก่อน เป็นความจริงแบบ Virtual Reality, การทำให้ความรู้กลายเป็น Information รูปแบบต่างๆ การกระจายข้อมูลสำเร็จรูปผ่าน Cyber Space เป็นต้น ที่กล่าวมาเหล่านี้ ช่วยตอกย้ำว่า ประเด็น New media คือการเปลี่ยนแปลงทางสังคมระดับกระบวนทัศน์ทางสังคม ที่มีผลต่อวิถีชีวิตทุกๆ มิติ รวมทั้งการจัดการศึกษาศิลปะยังต้องมีการปรับตัวอย่างใดอย่างหนึ่ง

2.2 กระบวนทัศน์หลังสมัยใหม่ : โลกวิชาการปัจจุบัน ได้ปรับตัวจากยุคสมัยใหม่เข้าสู่ยุคหลังสมัยใหม่ (Postmodern). แนวคิดสมัยใหม่ เชื่อความจริงสากลผ่านวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ มีการจัดหมวดหมู่ความรู้เป็นกลุ่มๆ (categorized) เชื่อในความต่อเนื่องของวิวัฒนาการ ความก้าวหน้า เหตุผลเชิงประจักษ์ ผลิตแนวคิดในแบบอาณานิคม รวมทั้งผลิตศิลปะสมัยใหม่ในฐานะสถาบันที่เป็นพื้นที่พิเศษเฉพาะ มีประวัติศาสตร์ และหลักปรัชญาของตนเองที่ใช้อ้างอิงคุณค่าจากตัวสถาบันเอง

โลกวิชาการช่วง 40 ปีที่ผ่านมา มีการปรับตัวสู่กระบวนทัศน์หลังสมัยใหม่ โดยเฉพาะปรัชญาหลังโครงสร้างนิยม (Post-Structuralism) เกิดศาสตร์ที่เรียกว่า”สัญศาสตร์”(Semiotics)ขึ้น ซึ่งสามารถนำมาประยุกต์ใช้กับการสอนศิลปะ ซึ่งทำให้เราเข้าใจภาษาและการสื่อสารความหมายทั้งที่เป็นทางการในสื่อประเภทต่างๆ ในผลงานศิลปะ และในชีวิตประจำวันผ่านการถอดระหัส รวมทั้งการวิเคราะห์โครงสร้างและความหมายแฝงต่างๆ (Connotation Level) ของแต่ละสังคมวัฒนธรรม ที่อยู่เบื้องหลังสิ่งที่รับรู้ผ่านประสาทสัมผัสต่างๆ โดยเฉพาะความหมายที่ซ่อนนัยะต่างๆ เพื่อให้ศิลปินและผู้คนทั้งหลายสามารถเข้าใจสังคมได้ลึกซึ้งมากขึ้น

นอกจากนั้น สมมุติฐานเกี่ยวกับความจริงคืออะไร ? (Ontology) ก็เปลี่ยนไป โลกยุคใหม่เราเชื่อว่าความจริงเป็นระบบสัมพัทธภาพที่มีบริบทเฉพาะ สังคมคือพื้นที่แลกเปลี่ยนเชิงสัญลักษณ์ที่ไม่ตายตัว (Symbolic Interactionism) และการวิเคราะห์สังคมแบบความขัดแย้งเชิงชนชั้นแบบ Karl Marx ถูกแทนที่ด้วยแนวคิดการวิเคราะห์เชิงวัฒนธรรม อาทิ Michel Foucault ที่เสนอวิธีการวิเคราะห์สังคมแบบ “วาทกรรมและอำนาจ” (Discourse and Power) อธิบายและวิจารณ์การต่อสู่ทางสังคมเป็นเครือข่ายความสัมพันธ์เชิงอำนาจของผู้คนเป็นกลุ่มๆ ระหว่างกระแสหลัก กระแสรอง

นอกจากนั้น แนวคิดของ Jacques Derrida ยังทำให้เราเห็นว่ามนุษย์ทุกวันนี้ เข้าใจสรรพสิ่งผ่านการเปรียบเทียบขั้วตรงข้าม (Binary Opposition) เรารู้จักความแข็งเพราะเราเปรียบเทียบกับความอ่อน ความคิดของมนุษย์ทุกวัฒนธรรม (โดยเฉพาะวิชาการตะวันตก) ล้วนถูกขังอยู่กับวิธีคิดแบบขั้วตรงข้าม จากแนวคิดดังกล่าวทำให้ปัจจุบัน เรายอมรับความแตกต่างมากยิ่งขึ้น ความแตกต่างคือธรรมชาติของอารยธรรมมนุษย์ที่ต้องเรียนรู้ เอามาไว้ใกล้ตัว และทำให้คนทั้งหลายที่มีความแตกต่างมีที่อยู่ที่ยืน ซึ่งเป็นอุดมคติของสังคมหลังสมัยใหม่ ก่อให้เกิดการศึกษาอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมของผู้คนกลุ่มเล็กๆ กลุ่มวัฒนธรรมย่อย เช่นตัวอย่างการศึกษา ประเด็นเพศสภาพ คนชายขอบ และวิถีวัฒนธรรมยุคหลังอาณานิคม ฯลฯ

เหล่านี้เป็นตัวอย่างบรรยากาศทางวิชาการที่เปลี่ยนไป และกลายมาเป็นพื้นฐานสำคัญของการศึกษาทางมนุษย์ศาสตร์ สังคมศาสตร์ ปรัชญา รวมทั้งประเด็นสื่อศิลปะ ซึ่งมีความเชื่อมโยงโดยตรงกับแนวคิดหลังสมัยใหม่ ที่ทำให้มหาวิทยาลัยต่างๆ ทั่วโลกต้องปรับตัว

2.3 ระเบียบโลกใหม่ทางเศรษฐศาสตร์กิจการเมือง : ความเป็นโลกาภิวัตน์ทำให้การแข่งขันในโลกมีความเข้มข้นขึ้น ดังนั้นแต่ละประเทศในโลกต้องมีทิศทางการพัฒนาประเทศโดยเฉพาะ ที่มีศักยภาพและข้อได้เปรียบในการแข่งขัน (Competitive Adventage) ตามแนวคิดของ Michael E. Porter โลกยุคหลังสมัยใหม่ก้าวสู่โลกของการแข่งขันภายใต้กติกา เศรษฐกิจ เสรีนิยมใหม่ ธรรมาภิบาล ประชาธิปไตย หลักประกันด้านสิทธิมนุษยชน ทุนนิยมโลกาภิวัตน์ การแข่งขันในตลาดเสรี เป็นโลกที่เราจะต้องมีความสามารถเฉพาะ (Core Competency) ต้องรู้ว่าเรามีความสามารถด้านใดที่ผู้อื่นแข่งขันด้วยยาก เป็นความพิเศษที่ต้องพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ระยะยาวจึงได้มา และความสามารถพิเศษนั้นต้องเป็นความต้องการของสังคม (Customer Value) ตรงกับยุคสมัย เราต้องมีระบบการจัดการองค์กรที่ดี ยั่งยืน มีระบบการตรวจสอบอย่างต่อเนื่อง เพื่อการปรับตัวอย่างรวดเร็ว เท่าทันกับสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วตลอดเวลา ตรงกับความต้องการของสังคมแต่ละบริบท มีการสื่อสารชื่อเสียงและความสามารถขององค์กร ของประเทศอย่างต่อเนื่อง มีความคงเส้นคงวา เพื่อสร้างชื่อเสียง เครดิตความน่าเชื่อถือหรือ Branding เพื่อรักษาสมรรถนะการแข่งขันที่ยั่งยืน เป็นต้น

ในวงการการศึกษาขั้นสูงในประเทศโลกที่หนึ่ง แนวคิดของ Michael E. Porter ถูกนำไปประยุกต์ใช้ทั่วโลก มหาวิทยาลัยต่างๆ ต้องมีขนาดเล็กลง ปรับตัวเร็วตามยุคสมัย มีจุดเน้นว่าจะเน้นความสามารถด้านใดที่แตกต่างจากมหาวิทยาลัยอื่นๆ ไม่ซ้ำซ้อนกับคู่แข่ง เป็นไปได้จริง เป็นมหาวิทยาลัยวิจัยที่มีประเด็นการวิจัยเฉพาะทาง จัดการเรียนการสอนแบบ Research Lab มีประเด็นการวิจัยชัดเจน กำหนดโดยองค์กรไม่ใช่ผู้สอนกำหนดเองตามความสนใจส่วนตัว นักศึกษาสามารถเลือกได้ว่าต้องการเป็นผู้รู้ในขอบเขตวิชาการที่เกี่ยวเนื่องด้านไหน ? มีการผสมผสานศาสตร์ต่างๆ ภายใต้หัวข้อวิจัยมากยิ่งขึ้น อาทิ มหาวิทยาลัย MIT Media Lab, Harvard Design School, University of Chicago เป็นต้น

2.4 การปฏิวัติทฤษฏีสุนทรียศาสตร์ : มีนักสุนทรียศาสตร์ ยุคหลังสมัยใหม่ 2 ท่านที่น่าสนใจ และน่าจะมีผลโดยตรงต่อประเด็นสื่อศิลปะ คนแรกคือ Arthur C. Danto เขาพูดถึงจุดจบของศิลปะร่วมสมัย (The end of art) โดยยกตัวอย่างผลงานของ Andy Warhol เขาตั้งคำถามว่า เมื่อวัตถุต่างๆ ในชีวิตประจำวันคือศิลปะ (Ordinary Object is Art) ทั้งสองอย่างดูไม่แตกต่างกัน แล้วความสำคัญของศิลปะอยู่ตรงไหน ? เขากำลังตั้งคำถามกับความพยายามของศิลปินหลังสมัยใหม่ ที่พยายามทำลายข้อจำกัดของศิลปะสมัยใหม่ โดยเชื่อมโยงศิลปะกับเรื่องราวทางวัตถุและมิติทางสังคมต่างๆ รอบตัว

สำหรับผลงานเขียนที่ชื่อ Relational Aesthetic ของ Nicolas Bourriaud ที่ตีพิมพ์เมื่อปี 1996 เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งที่น่าสนใจ เขาชี้ให้เห็นว่า ยุค New Media สร้างสังคมสารสนเทศ ความง่าย การมีส่วนร่วม การเปิดกว้างสู่ความเป็นไปได้ใหม่ๆ ฯลฯ ปัจจัยเหล่านั้นทำให้หลักการศิลปะเปิดกว้างอย่างยิ่ง หน้าที่ของศิลปินกลายเป็นผู้สร้างสิ่งแวดล้อมทางสังคมในพื้นที่สาธารณะในมุมมองเล็กๆ ผู้ชมศิลปะร่วมสรรค์สร้างความหมายเชิงวัฒนธรรมด้วยตัวเองจากการมาร่วมกิจกรรม ศิลปะอยู่ในประสบการณ์จริง เป็นต้น ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดคือผลงานของศิลปินไทย ฤกษ์ฤทธิ์ ตีระวนิช จะเห็นว่า ทั้ง 2 ตัวอย่างที่ยกมาในที่นี้ ก็เพื่อตอกย้ำว่า ศาสตร์ศิลปะร่วมสมัยปัจจุบันได้ปรับตัวครั้งใหญ่ ทุกๆ สื่อรอบตัว สามารถนำมาประยุกต์เป็นผลงานหรือกิจกรรมในนามศิลปะได้ และศาสตร์ศิลปะปัจจุบันจำเป็นอย่างยิ่งที่ต้องอาศัยกรอบทฤษฏีจากศาสตร์อื่นๆ มาช่วยมองด้วย เพราะแนวโน้มของศาสตร์ศิลปะเปิดกว้างสู่ความเป็นไปได้ใหม่ๆ มากยิ่งขึ้น

2.5 ประวัติศาสตร์ศิลปะหลังสมัยใหม่ : จะเห็นว่า คำถามและความเคลื่อนไหวเพื่อต่อต้านข้อจำกัดของศิลปะสมัยใหม่ในฐานะสถาบัน เป็นประเด็นที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่องผ่านศิลปะแนว Performance Art, Environmental Art, Conceptual Art รวมทั้ง Media Art ด้วย ขอย้ำว่า Media art ไม่ใช่ Mixed media ไม่ใช่เทคนิค Collage หรือเทคนิค Assemblage หลายคนเข้าใจผิดว่าเป็นเพียงการเพิ่มสื่อใหม่ เครื่องมือดิจิตอลเทคโนโลยี หรือเทคนิคใหม่ๆ เท่านั้น อันที่จริงแล้วคือการเปลี่ยนแปลงระดับ “วิธีคิด” ทั้งในมิติของเวลา พื้นที่ และบริบท สู่ความเป็น Non-linear แนวคิดการต่อต้านข้อจำกัดของศิลปะสมัยใหม่ ที่มีส่วนเชื่อมโยงกับมิติทางสังคมน้อยมาก ดังนั้นสื่อศิลปะในที่นี้อาจใช้ทั้งสื่อดั้งเดิม และ/หรือ สื่อใหม่ก็ได้ เพราะหัวใจของศิลปะร่วมสมัยคือแนวคิดไม่ใช่เรื่องของเทคนิค หน้าที่ของ”ศิลปิน”ไม่ใช่”ช่างฝีมือ” แต่เป็นนักคิด นักปฏิบัติการเชิงวัฒนธรรม เรามีประเด็นสำคัญที่จะพูดกับสังคม เรื่องช่างเป็นเรื่องเสริม เรื่องของ Media art education ได้ขยับขยายไปถึง “วิธีวิทยาของศิลปะ” ที่เปิดกว้างมากขึ้นตามลำดับ

ศิลปินชาวเดนมาร์คกลุ่ม Superflex (*) น่าจะเป็นตัวอย่างกรณีนี้ได้ พวกเขานำเทคโนโลยีทางการเกษตรเรื่องการทำ Bio-gas มาทำให้กับชุมชนต่างๆ ทั่วโลกในฐานะเป็นสื่อกลาง (ศิลปะ ?) เพื่อสร้างการมีส่วนรวม และตั้งคำถามกับโครงสรางทางเศรษฐกิจ ผู้เข้าร่วมโครงการคือผู้ผลิตความหมายเชิงศิลปวัฒนธรรม เศรษฐกิจ ไม่ใช่ศิลปิน หรือผลงานอีกหนึ่งตัวอย่าง พวกเขาสร้างระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตให้กับชุมชนต่างๆ จากทั่วโลก ที่มีความสนใจคล้ายๆ กัน ได้มีโอกาสสร้างชุมชน Online ขึ้น ผู้ชมหลายคนมองว่าผลงานของกลุ่ม Superflex ดูไม่แตกต่างจากกิจกรรมของ NGO เลย นี้เป็นตัวอย่างให้เห็นว่าศิลปะร่วมสมัย เข้าไปเกี่ยวข้องกับศาสตร์ วิธีการ และความเป็นไปได้เชิงรูปแบบศิลปะที่กว้างขวางมากยิ่งขึ้น ผู้ชมต้องอาศัยกรอบทฤษฏีจากศาสตร์อื่นๆ มาช่วยวิเคราะห์ด้วย นี้คือบรรยากาศศิลปะในยุคหลังสมัยใหม่ ที่เป็นพื้นฐานสำคัญของ New media Art ในปัจจุบัน

(*)The Danish artists' group (Jakob Fenger, Rasmus Nielsen and Bjonstjerne Christiansen) has been working together since 1993 on a series of projects related to economic forces, democratic production conditions and self-organisation. The artists have examined alternative energy production methods and commodity production in Brazil, Thailand and Europe in their projects, which both expose and question the existing economic structures. These artistic activities — as, for example, the on-going project Guarana Power, in which the artists developed a drink together with local farmers who cultivate the caffeine-rich berries of the guarana plant — are not necessarily opposed to commercialism and globalisation, but try instead to render economic structures visible and to establish a new balance.

Superflex describe their projects as tools, as proposals that invite people to actively participate in and communicate the development of experimental models that alter the prevailing economic production conditions. The projects are assisted by experts who bring in their respective special interest, these tools can then be further utilized and modified by their users.

ในงานสัมมนาที่ประเทศสิงคโปร์ เป็นงานประชุมวิชาการด้านสื่อศิลปะโดยตรง ชื่องาน International Symposium on Electronic Art ครั้งที่ 14 ระหว่าง 25 สิงหาคม - 3 กันยายน 2008 ที่ผ่านมานี้ สามารถสังเกตเห็นแนวคิดที่แตกต่างจากการประชุมครั้งนี้ได้ 2 แนวคิด

แนวคิดกลุ่มแรก เชื่อว่านิยาม Media art เป็นเรื่อง Scientific Approach ขั้นสูง การจะเป็นศิลปินสื่อศิลปะ จะต้องไปเชื่อมโยงกับสถาบันวิจัยทางวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีขั้นสูง ซึ่งประเทศโลกที่หนึ่งส่วนใหญ่ จะมีสถาบันวิจัยทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีขั้นสูง เพื่อการแข่งขันทางเศรษฐกิจยุคใหม่ ต้องแข่งขันกันด้วยนวัตกรรมทางวิทยาศาสตร์ อาทิประเด็นเรื่อง นาโนเทคโนโลยี หุ่นยนต์ เทคโนโลยีชีวภาพ เป็นต้น เมื่อวิจัยไปได้ระดับหนึ่ง สถาบันวิจัยเหล่านั้นต้องการเปิดตัวความสำเร็จของพวกเขา จึงได้มีการเชื้อเชิญ ศิลปินสื่อศิลปะมาทำงานร่วมกันกับนักวิทยาศาสตร์ วิศวกร ฯลฯ ของศูนย์วิจัย ร่วมกันทำงานเป็นทีมในฐานะโครงการชั่วคราวด้านสื่อศิลปะ เพื่อสื่อสารประเด็นทางวิชาการใหม่ๆ ผ่านความคิดสร้างสรรค์ของศิลปิน ซึ่งเป็นแนวคิดที่มาแรงอย่างมากในประเทศโลกที่หนึ่ง

แนวคิดกลุ่มที่สอง นิยามสื่อศิลปะเน้น “วิธีคิด” ในการทำศิลปะ เชื่อว่าศิลปินใช้สื่อหลากหลายมากยิ่งขึ้น ไม่ใช่แค่ตาเห็น (Visual Space) อาจเป็นกลิ่น เสียง สัมผัส ฯ เน้นการรับรู้จากประสบการณ์โดยรวม (Multiple Senses) มากยิ่งขึ้น และศิลปินพยายามเชื่อมโยงกับศาสตร์อื่น ๆ (Multi-disciplines) เชื่อว่างานศิลปะที่ดีไม่ใช่แค่เรื่องเทคนิค แต่เป็นวิธีคิดที่สำคัญ นำเสนอความคิด ความเชื่อ อุดมคติ เป็นประเด็นสำคัญต่อสังคม โดยประยุกต์ใช้สื่อต่างๆ รอบตัวในสังคมร่วมสมัย รวมทั้ง New media เพื่อที่จะสื่อสารความคิดของตนเองอย่างตรงประเด็น น่าสนใจต่อผู้คนร่วมสมัย

สรุปในประเด็นที่สอง กล่าวคือ ทั้ง 5 ปัจจัยที่นำเสนอน่าจะตอบคำถามได้ว่า “ทำไมสื่อศิลปะจึงเป็นประเด็นสำคัญ”

(ก) เพราะผู้คนปัจจุบัน คุ้นเคยกับวิถีชีวิตภายใต้สังคมสารสนเทศ สื่อแบบ Virtuality การใช้สื่อที่ใช้ประสาทสัมผัสที่หลากหลายมากขึ้นทั้ง เสียง ภาพ ข้อความ ทั้งสื่อแบบประเพณีและสื่อใหม่

(ข) เพราะสังคมร่วมสมัยกลายเป็นสังคมโลกาภิวัตน์มากยิ่งขึ้น ยอมรับความแตกต่าง ความหลากหลายทางสังคมมากยิ่งขึ้น ชนชั้นกลางคือนักสร้างสรรค์ Life Style ที่หลากหลาย อีกทั้งเครื่องมือเชิงทฤษฏีในการวิเคราะห์สังคมก็เปลี่ยนแปลงสู่การวิเคราะห์ “วาทกรรมและอำนาจ”

(ค) เพราะการสรรค์สร้างองค์กรปัจจุบันทุกระดับ จะต้องมีตำแหน่งที่แน่นอนว่าตนมีความสามารถทางด้านใด ? เพื่อให้เป็นประเทศ องค์กรหรือตัวตนที่แข่งขันได้ สามารถสร้างนวัตกรรมให้กับโลก มีคุณค่าและศักดิ์ศรี

(ง) เพราะศาสตร์ศิลปะปัจจุบัน มีแนวโน้มเปิดกว้างสู่ความเป็นไปได้ใหม่ๆ ทางวิชาการ มีความเป็นสหวิทยาการมากขึ้น ทั้งในเชิงทฤษฏีและปฏิบัติการ ทั้ง 5 ปัจจัยนี้ น่าจะยืนยันอย่างชัดเจนว่า ทำไมสถาบันการศึกษาศิลปะทั้งโลกต้องตื่นตัวในการปรับตัวครั้งใหญ่นี้

3). ความท้าทายของยุคสมัยรอเราอยู่ข้างหน้า
สื่อศิลปะ หรือ New Media เป็นประเด็นวิชาการที่เปลี่ยนแปลงระดับกระบวนทัศน์ทางสังคม และเกี่ยวข้องกับวิถีชีวิตผู้คนโดยรวม ทั้งวงการศิลปะและวงการอื่นๆ. สำหรับวงการศิลปะร่วมสมัย ขอยกตัวอย่างประเด็นท้าทายในที่นี้ เช่น

วิถีทางการเป็นศิลปินร่วมสมัย หรือศิลปินสื่อศิลปะ จะต้องมีการปรับตัว พัฒนาทักษะการประยุกต์ และการผสมผสาน สื่อดั้งเดิมและสื่อใหม่ต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับประสาทสัมผัสที่หลากหลาย มากกว่าใช้สายตาเท่านั้น ทักษะการวิเคราะห์สังคมเราต้องยิ่งมีมากขึ้น เพราะระบบสังคมยุคโลกาภิวัฒน์มีความซับซ้อน ถ้าเราไม่รู้ในศาสตร์อื่น ๆ ไม่มีทางที่จะถอดรหัส (Decode) ความซับซ้อนของสังคมร่วมสมัยออก รวมทั้งการมีทักษะด้านสื่อใหม่ ไม่เช่นนั้นจะตกสมัย ในขณะที่อนาคตทุกอย่างเป็นระบบดิจิตอล ระบบอัตโนมัติมากยิ่งขึ้น Hyper-text เป็นเรื่องที่ทุกคนต้องสนใจ เพราะนั่นคือวิถีชีวิตร่วมสมัยของทุกๆ คน

ประสบการณ์ทางสุนทรียภาพ สื่อศิลปะสร้างประสบการณ์ที่แตกต่าง ผู้ชมมีส่วนร่วมสร้างสรรค์ความหมายทางวัฒนธรรมมากยิ่งขึ้น ใช้ประสาทสัมผัสการรับรู้ที่หลากหลาย ผสมผสานกัน ผู้ชมเลือกรับประสบการณ์อย่างอิสระ เป็น Non-linear ประสบการณ์ทางสุนทรียภาพมีลักษณะเป็นความจริงเสมือน (Virtuality) และสร้างประสบการณ์ร่วมได้ทั้งโลก ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เป็นต้น

ภัณฑารักษ์สื่อศิลปะ (Curators) จะต้องปรับตัว การจัดการนิทรรศการแบบสื่อศิลปะ (New media Management) ย่อมมีความสลับซับซ้อน มีรายละเอียด มีความสัมพันธ์กับเทคโนโลยีต่างๆ การใช้งบประมาณ ฯลฯ ที่มีลักษณะเฉพาะของปัญหา. ศิลปะในยุคหลังสมัยใหม่ เปิดกว้างสู่การใช้พื้นที่สาธารณะทางสังคม หรือบางนิทรรศการถูกจัดโดยภัณฑารักษ์โดยตรง เป็นต้น

นักประวัติศาสตร์ศิลป์ ต้องมีการปรับตัว ภายใต้วิธีวิทยาการเขียนประวัติศาสตร์ศิลปะร่วมสมัยแนวใหม่ ที่เน้นการวิเคราะห์วาทกรรมเชิงการวิจารณ์ (Critical Discourse Analysis) ไม่เหมือนกับวิธีเขียนประวัติศาสตร์ยุคสมัยใหม่ ที่มุ่งเน้นความเป็นเอกเทศของวงการศิลปะ เป็นประวัติศาสตร์ของสไตล์ทางสุนทรียศาสตร์ ในยุค 100 ปีที่แล้ว ที่เรียงลำดับเหตุการณ์ประวัติศาสตร์ของสไตล์เฉย ๆ แต่ยุคนี้ได้ลงไปวิเคราะห์กระบวนการความสัมพันธ์เชิงอำนาจของกลุ่มต่าง ๆ ทำให้เราเห็นว่า แนวคิดของศิลปะมีหลากหลาย คุณค่าศิลปะสัมพันธ์กับปรากฏการณ์ทางสังคมในแต่ละช่วงเวลา

สถาบันการศึกษาศิลปะขั้นสูง ต้องปรับตัวครั้งใหญ่ อาทิ จะสร้างนักศึกษาที่มีทักษะทั้งวิทยาศาสตร์และวัฒนธรรมได้อย่างไร ? เครื่องมือ วิธีการสอน พื้นที่ องค์ความรู้ที่เปลี่ยนไปกว้างขึ้น จัดหมวดหมู่ความรู้ยากขึ้น และจะปรับตัวอย่างไร ? ความสัมพันธ์ระหว่างการสอนภาคทฤษฏีและปฏิบัติการควรปรับสัดส่วนอย่างไร ที่ทำให้นักศึกษารู้เท่าทันโลกยุคใหม่ที่ซับซ้อนมากขึ้น ? การจัดการองค์กรที่ประยุกต์ใช้ศาสตร์การจัดการสมัยใหม่ควรทำอย่างไร ? การเลือกตำแหน่งความสามารถของแต่ละสถาบันซึ่งสอดคล้องกับต้นทุนทางสังคม-วัฒนธรรมแต่ละท้องถิ่น ภูมิภาค ประเทศ แต่ละส่วนมีศักยภาพการแข่งขันในระยะยาวอย่างไร ? เหล่านี้ล้วนเป็นประเด็นที่สำคัญทั้งสิ้น

ประเด็นสุดท้าย
ขอยกตัวอย่าง หลักสูตรสื่อศิลปะและการออกแบบสื่อ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ซึ่งเป็นหลักสูตรที่ผมมีส่วนร่วมตั้งแต่ต้น ก่อนอื่นต้องขอขอบคุณ อาจารย์มณเฑียร บุญมา (ศิลปินผู้ล่วงลับไปแล้ว) ที่น่าจะกล่าวได้ว่า เป็นคนแรกๆ ที่ได้ริเริ่มแนวคิดสื่อศิลปะขึ้นที่คณะวิจิตรศิลป์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ผมได้สานต่อมาจวบถึงปัจจุบัน โดยเริ่มจากการพยายามทำความเข้าใจต้นทุนทางสังคม-วัฒนธรรมของเชียงใหม่ก่อน ว่าหลักสูตรที่เชียงใหม่ควรมีตำแหน่ง (Positioning) อย่างไร ? อาทิเชียงใหม่เป็นเมืองใหญ่ทางภาคเหนือของประเทศ หลักสูตรดังกล่าวมีอาจารย์ประจำราว 5 คน ไม่มีงบประมาณมากที่จะจัดซื้อเทคโนโลยีขั้นสูง ไม่มีศูนย์วิจัยทางวิทยาศาสตร์ขั้นสูง แต่มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ค่อนข้างมีชื่อเสียงด้านวิทยาศาสตร์การแพทย์ สังคมศาสตร์ ประวัติศาสตร์ เป็นต้น แล้วอะไรคือ “Positioning” ที่เราสามารถแข่งขันได้ มีความแตกต่างที่ไม่ฝันจนเกินไป เราจะพัฒนานักศึกษาศิลปะที่มีลักษณะเฉพาะขึ้นมาอย่างไร ซึ่งจะสัมพันธ์กับความเปลี่ยนแปลงในยุคหลังสมัยใหม่ เป็นที่ต้องการของสังคมไทยและตลาดแรงงาน และสามารถแข่งขันกับโลกได้

หลักสูตรสื่อศิลปะและการออกแบบสื่อเกิดเมื่อปี 2003 (พ.ศ.2546) โดยเริ่มเปิดหลักสูตรเป็นระดับประกาศนียบัตร และปริญญาโทตามลำดับ เน้นการจัดการศึกษาแบบสหวิทยาการ ที่เกี่ยวข้องกับสังคมศาสตร์สื่อ นิเทศศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์ การออกแบบ สถาปัตยกรรม และศิลปกรรมร่วมสมัย หลักสูตรฯ ได้จัดการศึกษาแบบ Research Lab โดยมุ่งพัฒนาองค์ความรู้ 4 กลุ่ม โดยมี Research Lab 4 ประเด็นคือ

(ก) Media art Lab
(ข) De-sign Lab
(ค) Informative Culture Lab
(ง) Media Ethnography & Visualizing Culture Lab

โดยช่วงเริ่มต้นเป็นการร่วมมือทางวิชาการระหว่าง 4 คณะคือ คณะวิจิตรศิลป์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ ภาควิชาสื่อสารมวลชน คณะมนุษยศาสตร์ และคณะสถาปัตยกรรม (มหาวิทยาลัยเชียงใหม่)

หลักสูตรฯ มีลักษณะเรียนร่วมกัน ไม่แยกศิลปินสื่อ นักออกแบบสื่อ นักนิเทศศาสตร์ หรือนักสังคมศาสตร์สื่อ เรารับนักศึกษาจบปริญญาตรีทุกสาขา เพราะเชื่อว่า Media and Cultural Study เป็นศาสตร์ที่ช่วยต่อยอดอาชีพต่างๆ ได้ ดังนั้นนักศึกษาจะได้เรียนรู้กรอบวิธีคิด และวิธีวิทยาจากมุมมองหลากหลายศาสตร์ ทั้งวิถีการเป็นศิลปิน วิถีการเป็นนักออกแบบ การเป็นนักวิชาการด้านสื่อและวัฒนธรรมศึกษา นักจัดการสื่อ เป็นต้น นักศึกษาจะได้เรียนทฤษฏีพื้นฐานด้านสื่อโดยรวม ซึ่งเกี่ยวข้องทั้งปรัชญาหลังสมัยใหม่ แนวคิดสังคมศาสตร์ การตลาด นิเทศศาสตร์ การจัดการสารสนเทศ การออกแบบ ศิลปะร่วมสมัย ทักษะด้านสื่อใหม่หลายเทคนิคที่จำเป็น เป็นต้น

ปีสุดท้ายทุกคนต้องเลือกเข้า Research Lab หนึ่งในสี่ข้างต้น เพื่อพัฒนาตัวเองให้กลายเป็นผู้เชี่ยวชาญเฉพาะทางต่อไป โดยคาดหวังว่า การทำวิจัยเพื่อสำเร็จการศึกษา นักศึกษาต้องสะท้อนสิ่งต่างๆ ดังต่อไปนี้

(ก) ทักษะการประยุกต์ใช้วิธีวิทยา การวิจัยทางสังคมศาสตร์ได้ (Critical Discourse Analysis) ไม่เพียงสร้างสื่อจากแรงบันดาลใจส่วนตัวที่ปราศจากทฤษฏี ต้องมีการทบทวนวรรณกรรม (Review Literature) มีการนำเสนอวิธีวิทยาการแสวงหาความรู้ ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ (Methodology – Creative thinking) ที่น่าเชื่อถือ มีเหตุผล และ

(ข) ผลงานการค้นคว้าส่วนตัว เพื่อสำเร็จการศึกษาขั้นสูง ซึ่งต้องไม่เพียงเขียนหนังสือเท่านั้น แต่ต้องสามารถนำเอาประเด็นการวิจัยมาสร้างเป็นสื่อที่น่าสนใจได้ สะท้อนทักษะการแสดงออกทางสุนทรียภาพ (Artistic Expression) ที่สามารถเลือกใช้สื่อทั้งสื่อดั้งเดิม หรือสื่อใหม่ๆ สะท้อนทักษะอันหลากหลาย(Multiple Senses & Multiple Disciplines) โดยเราจะไม่ตั้งคำถามก่อนว่า เป็นผลงานศิลปะร่วมสมัย หรือผลงานออกแบบ หรือผลงานวิจัยทางสื่อและวัฒนธรรมศึกษา หลักสูตรฯ ค่อนข้างเปิดโอกาสให้นักศึกษาได้แสดงออกถึงความเป็นไปได้ใหม่ๆ ทางวิชาการอย่างอิสระ ภายใต้ Brand Idea ว่า “New Space for Thinking” เพราะเราเชื่อว่า “ความคิด” คือเทคโนโลยีชนิดหนึ่งที่มีความสำคัญและมีประสิทธิภาพสูงสุด

+++++++++++++++++++++++++++++++++

สัมมนา
คำถาม : มีคำถามจากที่ประชุมว่า ผลงานของ อ.สาครินทร์ เครืออ่อน ปลูกข้าวในนิทรรศการที่ Ducumenta ประเทศเยอรมันครั้งที่พึ่งผ่านมานี้ เป็น New media art หรือไม่ ?
อ.อุทิศ : ผมขอยกตัวอย่างจากการบรรยายของอาจารย์ท่านหนึ่งจาก MIT Media Lab เธอพึ่งบรรยายเรื่อง Media art ที่เชียงใหม่ ตอนหนึ่งของการบรรยายเธอได้ยกตัวอย่างงานของ มณเฑียร บุญมา ซึ่งใช้เพียงกลิ่นจากสมุนไพรเป็นองค์ประกอบหนึ่งในผลงาน โดยที่มณเฑียรไม่ได้ใช้ สื่อใหม่ๆ อะไรเลย เช่น คอมพิวเตอร์ วีดิโอ ฯลฯ แต่เธอกลับนับว่าเป็นผลงานสื่อศิลปะที่เธอประทับใจมาก จากตัวอย่างนี้ผมเชื่อว่าปัจจุบัน นิยามของสื่อศิลปะคืออะไร ผมคิดว่ามีอย่างน้อย 2 กลุ่ม ที่มีแนวคิดต่างกัน ดังที่ผมเคยยกตัวอย่างในการประชุมทางวิชาการที่ประเทศสิงคโปร์ในช่วงที่ผ่านมา กล่าวคือ
(ก) กลุ่มแรกเชื่อว่า สื่อศิลปะจะต้องเกี่ยวข้องกับประเด็นวิทยาศาสตร์ หรือเทคโนโลยี อาจเป็นเทคโนโลยี อนาล็อก (Analog) และ/หรือ เทคโนโลยีดิจิตอล ต้องเกี่ยวข้องกับผลงานที่สร้างประสบการณ์จากหลากหลายปราสาทสัมผัส และมีการประยุกต์ใช้สื่อใหม่ๆ อย่างชัดเจน อาจเกี่ยวข้องกับประเด็นล่าสุดของการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ หรือทางวิศวกรรมใหม่ๆ ถ้าเป็นความเชื่อแบบนี้ ผลงานของอาจารย์ สาครินทร์น่าจะไม่เข้าข่ายเป็นผลงานด้าน สื่อศิลปะ
(ข) ส่วนนักวิชาการอีกกลุ่มหนึ่ง ที่นิยามว่าเป็นสื่อศิลปะระดับ “วิธีคิด” มุ่งเน้นการใช้สื่อที่สร้างประสบการณ์หลากหลาย ทั้งใช้สายตา ใช้เสียงประกอบ ใช้กลิ่น สัมผัส การมีส่วนร่วมกับผลงาน เป็นต้น หรืออาจทำศิลปะที่ไปเชื่อมโยงกับการใช้ความรู้ของศาสตร์อื่นๆ มาสร้างสรรค์ศิลปะ สำหรับกรณีของ อ.สาครินทร์ การปลูกข้าวในฐานะศิลปะครั้งนี้ มีความเกี่ยวข้องกับความรู้ที่มากกว่าศิลปะ หรือความงาม และเน้นการสร้างประสบการณ์ร่วมของชุมชนที่ศิลปินไปทำกิจกรรม ซึ่งผมเชื่อว่านักวิชาการกลุ่มนี้จะนับผลงาน อ. สาครินทร์ เป็นผลงานสื่อศิลปะแน่นอน

คำถาม : หลักสูตรสื่อศิลปะที่มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ และที่พึ่งนำเสนอหลักสูตรสื่อศิลปะจากประเทศอินโดนีเซียที่ผ่านมานี้ เหมือนหรือต่างอย่างไร ?
อ.อุทิศ : ผมคิดว่าต่างกันตรงที่หลักสูตรสื่อศิลปะจากประเทศอินโดนีเซียที่พึ่งบรรยายนี้ เป็นหลักสูตรเฉพาะของศาสตร์ศิลปะ ผสมผสานระหว่าง New Media Installation Art and Performance Art ซึ่งล้วนเป็นปรากฏการณ์ภายในโลกศิลปะร่วมสมัย แต่หลักสูตรที่เชียงใหม่ ค่อนข้างเน้นการศึกษาแบบสหวิทยาการ เกี่ยวข้องกับศาสตร์ศิลปะ ศาสตร์การออกแบบ และศาสตร์สื่อและวัฒนธรรมศึกษา ที่นั้นเราจะเรียนวิชาเชิงทฤษฏีด้านสื่อและวัฒนธรรมศึกษาเป็นพื้นฐานความรู้ พอขึ้นปีสอง นักศึกษาจึงมีสิทธิเลือกความเชี่ยวชาญพิเศษเป็น 4 แนว แต่ละแนวต่างมีตำราพื้นฐานคนละกอง เช่น ถ้าใครเลือกที่จะเป็นศิลปินก็จะเลือก Media art Lab ตำราประจำ Lab จะเกี่ยวข้องกับศิลปะร่วมสมัยโดยตรง และฝึกทักษะด้าน Audio & Vision ถ้าต้องการเป็นนักออกแบบก็เลือก De-sign Lab ตำราก็จะเกี่ยวข้องกับการจัดการ การตลาด การสื่อสารการตลาด การสร้างแบรนด์ การออกแบบในบริบทอุตสาหกรรม ศิลปะร่วมสมัย และจะฝึกทักษะด้านการจัดการ การวางแผน รวมทั้งการออกแบบขั้นสูง เป็นต้น หรือถ้าต้องการเป็นนักทฤษฏีก็จะเลือก ) Media Ethnography & Visualizing Culture Lab ก็จะมุ่งเน้นการอ่านทฤษฏีอย่างลึกระดับอ่านหนังสือภาษาอังกฤษจากต้นฉบับ และฝึกทักษะการเขียนหนังสือ และนำเสนอประเด็นการวิจัยเป็นสื่อรูปแบบต่างๆ เป็นต้น หรือต้องการเป็นนักสารสนเทศ ก็จะเลือก Informative Culture Lab ก็จะเรียนการจัดการสารสนเทศ และทักษะการออกแบบ Web site & Interactive ขั้นสูง ซึ่งแต่ละ Lab ก็สอนคนละแนว
กล่าวได้ว่า เราพยายามจะสร้างบรรยากาศการศึกษาแบบสหวิทยาการ นำกรอบทฤษฏี และวิธีวิทยาของศิลปะ การออกแบบ และสื่อมาศึกษาร่วมกัน เพื่อสร้างบุคลิกใหม่ๆ ของนักศึกษาที่มีความรอบรู้มากยิ่งขึ้น ปรับตัวรวดเร็วให้สัมพันธ์กับกระบวนทัศน์ทางสังคมในยุคหลังสมัยใหม่ได้ดี และทำงานกับคนอื่นๆ ในฐานะทีมได้ ที่เล่ามาทั้งหมด น่าจะช่วยสะท้อนให้เห็นว่า จุดยืนของหลักสูตรและความคาดหวังในการผลิตบัณฑิตของประเทศอินโดนีเซียและที่เชียงใหม่ มีความเชื่อที่แตกต่างกันบางประการ


คำถาม : ทำไมจึงอ้างถึงแนวคิดหลังสมัยใหม่บ่อยครั้ง ที่เมืองไทยมียุคนี้ด้วยหรือ ? ในต่างประเทศเขาเลิกพูดถึงแล้ว ?
อ.อุทิศ : ผมไม่เห็นด้วยที่เชื่อว่า แนวคิด “หลังสมัยใหม่” เป็นเพียงแนวคิดแฟชั่นที่นิยมชั่วคราวแล้วหายไป จากประสบการณ์ในฐานะนักวิชาการคนหนึ่ง ผมยังคงเห็นตำราทั้งทางสังคมศาสตร์ สื่อและวัฒนธรรมศึกษา ศาสตร์การออกแบบ และศิลปะร่วมสมัย ต่างยังคงถกเถียงประเด็น “หลังสมัยใหม่” อย่างต่อเนื่องจวบถึงปัจจุบัน ทั้งในระดับข้อโต้แย้งเชิงทฤษฏี หรือระดับการประยุกต์ใช้ในงานวิจัยระดับปริญญาเอกทั่วโลก แนวคิดความสมัยใหม่ (Modernity) หรือแนวคิดหลังสมัยใหม่ ไม่ใช่แนวคิดของศาสตร์ใดศาสตร์หนึ่ง ไม่ใช่เพียงมุ่งอธิบายปรากฏการณ์ทางสังคมเฉพาะวัฒนธรรมตะวันตก อาทิ ยุโรป อเมริกา เท่านั้น แต่มันเป็นแนวคิดที่มุ่งอธิบายปรากฏการณ์ความเปลี่ยนแปลงทางสังคมโลกาภิวัตน์ร่วมสมัยทั่วโลก กระบวนการปรับตัวจากสังคมยุคสมัยใหม่ (ตั้งแต่คริสต์ศตวรรษที่ 18 เป็นต้นมา) สู่กระบวนทัศน์ทางสังคมในรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า ยุคหลังสมัยใหม่ ซึ่งเห็นความเปลี่ยนแปลงได้ชัดเจนในช่วงราว 50 ปีที่ผ่านมา ทั้งแนวคิดเชิงทฤษฏีระดับภาวะวิทยา (Ontology) ญาณวิทยา (Epistemology) และวิธีวิทยา (Methodology) รวมทั้งระดับการดำเนินชีวิตประจำวันของผู้คนจากทั่วโลกที่เปลี่ยนแปลงไป ดังนั้นผมเชื่อว่า แม้เรากำลังถกกันในประเด็นการออกแบบหลักสูตรสื่อศิลปะที่ประเทศไทย แต่อิทธิพลจากแนวคิดเชิงทฤษฏีต่างๆ เกี่ยวกับสังคมหลังสมัยใหม่ยังคงเป็นประเด็นสำคัญที่เราจะมองข้ามไม่ได้เด็ดขาด


คำถาม : สื่อศิลปะน่าจะตอบโจทย์ศิลปะในปัจจุบันนี้ได้ แล้วสถาบันการศึกษาศิลปะในระดับอุดมศึกษาดั่งเดิมทั้งหลายจะมีท่าทีอย่างไร อาทิหลักสูตรจิตรกรรม ประติมากรรม ภาพพิมพ์ ซึ่งอาจถูกมองว่าเป็นสื่อเก่า จะต้องมีหลักสูตรเหล่านี้อีกไหม ?
อ.อุทิศ : ผมขอเสริมตรงที่ อ.ปัญญายืนยันว่า อย่าไปหลงใหลกับประเด็นด้านเทคนิคของโลกศิลปะมากนัก เพราะไม่ใช่แก่นสาระหลักของการเป็นศิลปิน กล่าวได้ว่า Media ที่โลกมนุษย์รู้จักอย่างแรกสุดก็คือ การพูด (Oral Culture) มีมากว่าหมื่นๆ ปีแล้ว ทุกวันนี้เราก็ยังใช้การพูดในฐานะสื่อชนิดหนึ่งที่ถูกใช้ในวงการศิลปะอยู่เลย หลังจากนั้นมนุษย์เริ่มประดิษฐ์การเขียน (Manuscript Culture) ขึ้นมา เริ่มจากวัฒนธรรมเมโสโปเมเมีย กรีก จีน ฯ และเผยแพร่ไปทั่วโลก เมื่อเกิด Media การเขียนขึ้นมาก็ทรงอิทธิพลก่อให้เกิดความเปลี่ยนแปลงทางสังคมมากมาย แต่ทุกวันนี้เราก็ยังคงใช้การเขียนในฐานะสื่อทางศิลปะอยู่ ต่อมามนุษย์เริ่มคิดเครื่องพิมพ์อัตโนมัติขึ้น (Print Culture) ที่สร้างความเปลี่ยนแปลงทางสังคมครั้งใหญ่มาก สร้างวัฒนธรรมการเห็น (Visual Culture) รัฐชาติ ความรู้ที่มีมาตรฐานภายใต้วิธีคิดวิทยาศาสตร์ เป็นปัจจัยสำคัญของการเกิดคริสต์ศาสนานิกายโปแตสแต้นท์ (ทุกคนเข้าถึงพระคัมภีร์ศักดิ์สิทธิ์ได้ผ่านเทคโนโลยีการพิมพ์หนังสือ) ปัจจุบันเราก็ยังคงใช้เป็นสื่อทางศิลปะอยู่ ต่อมาราวต้นคริศต์ศตวรรษที่ 20 เกิดวัฒนธรรมอิเลคโทนิค (Electronic Culture) วิทยุ โทรทัศน์ แผ่นเสียง ฯ และล่าสุดเกิดเทคโนโลยีดิจิตอล New media แน่นอนที่สุด วงการศิลปะก็คงต้องปรับตัว แต่ผมยืนยันว่า มันก็เป็นเพียงสื่ออีกชนิดหนึ่งที่เพิ่มเติมเพื่อให้ศิลปินได้แสดงออก มีความหลากหลายในทางเลือกการใช้สื่อ ผสมผสานสื่อ เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ใช้ปราสาทสัมผัสที่หลากหลายมากยิ่งขึ้น
ผมขอยืนยันอีกครั้งหนึ่งว่า การเป็นศิลปินหน้าที่ของเรา คือแสวงหาแนวคิดและความเชื่อบางอย่างที่สำคัญสำหรับจุดยืนส่วนตัว และสำคัญสำหรับสังคม และต้องการจะสื่อสารให้ผู้คนร่วมสมัยได้รับรู้ เป็นปฏิบัติการเชิงทฤษฏีผ่านผลงานสร้างสรรค์ศิลปะต่างๆ หน้าที่ของศิลปินคือส่ง Message ที่สำคัญ เป็นประเด็นสาธารณะที่ผู้คนในสังคมมีส่วนได้ส่วนเสียจำนวนมาก เริ่มจากประเด็นแนวคิดส่วนตัว ถ้ามันสำคัญมันก็จะพัฒนาความสำคัญไปสู่ระดับสากลต่อไป
ผมขอยกตัวอย่างผลงานศิลปะของ โจเซฟ บอยส์ ศิลปินชาวเยอรมันที่ทำศิลปะเกี่ยวข้องกับสำนึกเรื่องความเจ็บปวดของคนเยอรมัน ที่ก่อสงครามโลกครั้งที่ 2 และต้องการสะท้อนปัญหาของมนุษยชาติที่หันหลังให้กับแนวคิด และอุดมคติการเห็นสรรพสิ่งเชื่อมโยงกันเป็น “องค์รวม” จากระดับรูปธรรมถึงระดับนามธรรม เขาปฏิบัติการเชิงแนวคิดและความเชื่อส่วนตัวอย่างต่อเนื่องทั้งชีวิต ผ่านรูปแบบ และเทคนิคของศิลปะที่หลากหลาย ทั้งสื่อวาดเส้น จิตรกรรม ประติมากรรม การจัดวาง การแสดง ฯลฯ ตามกาลเทศะที่เขาเห็นว่าเหมาะสม โดยไม่ติดยึดความเป็นช่าง ผมเห็นว่า ความสำคัญของการเป็นศิลปินร่วมสมัย หรือศิลปินสื่อศิลปะ มันเริ่มจากประเด็นปัญหาท้องถิ่นที่มีผลจากโลกาภิวัตน์ เป็นแนวคิดและความเชื่อส่วนบุคคล จากนั้นศิลปินก็ยืนยันแนวคิดส่วนตัวของพวกเขาอย่างต่อเนื่อง ผ่านการสร้างสรรค์ศิลปะ และเรียนรู้จากการตอบรับของสังคม เพื่อนำมาปรับปรุงอย่างต่อเนื่องจนกลายเป็นประเด็นสาธารณะที่สำคัญต่อมา ผมเชื่อว่า ศิลปินเพียงต้องการสื่อสาร Message ที่เขาเชื่อ การจะใช้ Old Media หรือ New Media อะไร ? อย่างไร ? น่าจะเป็นประเด็นรองที่ช่วยสนับสนุน Message ที่สำคัญนั้นๆ มากกว่า
ปีกาสโซ ก็เป็นศิลปินที่ทดลองรูปแบบ เทคนิคมากมาย ทั้ง วาดเส้น จิตรกรรม ประติมากรรม และแม้แต่สื่อศิลปะ ในช่วงท้ายชีวิตอีกด้วย แต่ความสำคัญ ความยิ่งใหญ่ของปีกาสโซคือ “วิธีคิด” การสร้างสุนทรียศาสตร์แบบ Multi-perspectives ที่ปฏิวัติศาสตร์ศิลปะในช่วงเวลานั้น ที่ติดยึดกับสุนทรียภาพแบบ Single-perspective การเห็นจากหลาย ๆ มุม ซึ่งเป็นตัวแทนของ Perception แบบใหม่ ๆ ของยุคสมัย กล่าวได้ว่า ประวัติศาสตร์ศิลปะคือประวัติศาสตร์ของแนวคิด ไม่ใช้ประวัติศาสตร์ของเทคนิคศิลปะ
หรืออีกตัวอย่างที่ผมเจอในชีวิตจริงคือศิลปินไทยที่ค่อนข้างประสบความสำเร็จ ฤกษ์ฤทธิ์ ติระวนิช คนส่วนใหญ่รู้จักผลงาน “ผัดไท” ในแกลลอรีที่นิวยอร์ก ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นสำคัญของการเกิดสุนทรียศาสตร์แนว Relational Aesthetic ต่อมา ปัจจุบันเขาก็ยังคงทดลองรูปแบบ เทคนิคต่างๆ มากมาย ทั้ง Old Media หรือ New Media ตามความเหมาะสมกับสถานที่และเวลาในแต่ละแห่ง ผมสังเกตเห็นว่า ศิลปินที่ประสบความสำเร็จส่วนใหญ่ พวกเขาไม่ได้สนใจว่าพวกเขาเป็นจิตรกร หรือ ศิลปินสื่อศิลปะ หรือไม่ ? พวกเขาเพียงกำลังสื่อสาร Message จากแนวคิดและความเชื่อที่พวกเขาเห็นว่ามันจะเปลี่ยนแปลงตัวเอง และ/หรือ สังคมในปัจจุบันให้ดีขึ้นเท่านั้น

การสัมมนาการวิชาการนานาชาติประเด็น “สื่อศิลปะกับการศึกษาขั้นสูง” ณ มหาวิทยาลัย ศิลปากร นครปฐม วันที่ 3 สิงหาคม 2008
ขอขอบคุณ อ.ทัศนัย เศรษฐเสรี ที่ได้ให้คำแนะนำทางวิชาการที่เป็นประโยชน์ต่อการบรรยายครั้งนี้